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✪ 2/11/2015 ✪

Actualizado el avatar y la primera imagen de la firma de Bastet, ahora las dos imagenes tienen mejor calidad y el avatar es m�s grande. �Que esto no es una noticia realmente? Eeh... uh... bueno...


Pop Star Times
Nueva mascota que hace furor en otros planetas, �Ahora disponible en Pop'Star!

�As� es! �Las nuevas criaturitas m�s tiernas de la galaxia ahora est�n disponibles en la Tiendita de Mascotas de los Horrores! �Curioso nombre no? Que no os enga�e, este peque��n no es un horror para nada. Un animalito de lo m�s mono y cari�oso, un energ�tico compa�ero que alegra a tanto ni�os como ancianos. Por ahora han tenido un especial impacto en los habitantes de la Isla del Helado, que adoran sus nuevas mascotas. �Pero no faltar� mucho para que est�n por todo Pop'Star! �Qu� esperas para conseguirte el tuyo propio? �Al escribir esto tengo el m�o dando vueltas en mi pierna y lamiendo mis pies, es tan juguet�n! �Pasaos cuando quer�is por la galer�a de los Edificios Mantequilla, y no se arrepentir�n!


Evento Actual


Crucero Star Ship
�Sean todos bienvenidos al Star Ship! Disfruta de un relajante viaje paradis�aco a bordo del m�s ex�tico crucero de Dreamland, a trav�s de las hermosas aguas del Oc�ano Naranja. �Dado que es la innauguraci�n, las entradas cuestan la mitad de su precio normal!

NPC del Mes
-Drake-

�El NPC del mes de Febrero de 2015 ya est� aqu�!

El General Drake de los Shadow Riders ha sido un misterio durante a�os. Generalmente pasivo, encerrado en su habitaci�n de la base con sus propios asuntos, se ha vuelto m�s activo en los �ltimos tiempos.

Tomando una participaci�n en la odisea en la F�brica, d�ndole traumas a Luminary Knight que definitivamente aumentaron su car�cter para ser Luminary Umbrae o incluso organizando su propia investigaci�n oce�nica con la ayuda de la mism�sima Princesa del Mar, por "motivos acad�micos" y con un nombre falso...

Pocas veces se ha visto a este hombre actuar, y muy pocos saben qu� se trae entre manos y c�mo reacciona ante las diversas situaciones. Sin embargo ese misterio es el que nos mantiene a�n interesados en este personaje y los secretos que puede guardar. Por el momento, le daremos este peque�o homenaje acompa��ndonos durante todo marzo. �Felicidades Drake! Y que lo que tengas en mente no acabe con demasiados muertos...

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Util e interesante articulo

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MensajePublicado: 04 Feb 2015 7:39 pm    T�tulo del mensaje: 11 maneras de ser mejor jugador de rol Responder citando


11 MANERAS DE SER UN MEJOR JUGADOR DE ROL

Hace unos meses encontr� un art�culo llamado 11 ways to be a better roleplayer. Tal y como el autor original, conozco y he leido muchas guias de C�mo ser mejor GameMaster, pero nunca hab�a encontrado ninguna gu�a de C�mo ser mejor Jugador. Hasta que encontr� esta. Me sent� identificado con muchas de las cosas que dec�a, especialmente en nuestro foro, y su lectura result� ciertamente inspiradora. Decid� traducirlo para vosotros, porque realmente es algo que todo jugador deber�a saber.

Los conceptos aqu� expuestos se aplican tambi�n a nuestro foro de rol CPS, y no es algo que no haya dicho ya alguna vez. He realizado una traducci�n y una adaptaci�n, intentando aplicar lo que se cuenta en el art�culo a la filosof�a de este foro. Realmente, no son muy diferentes.

El art�culo est� basado en el rol de papel y lapiz (ya sea online o no), por lo que a menudo se refieren a la Party o al Grupo. En CPS puede aplicarse tanto al grupo de personajes de una quest, como a el foro en general, entendiendo el grupo como los personajes de los dem�s Usuarios y GameMasters.

Finalmente, est� pensado para gente que ya lleva un tiempo juega rol, no a novatos, y he hecho un esfuerzo para explicar, expandir y/o aclarar aquellas cosas que se dan por sentado, se sobreentienden o se consideran de sentido com�n.

El art�culo est� en primera persona, pero no deja de ser una traducci�n por mi parte, no una creaci�n. No representa mi voz ni nada de eso, aunque estoy de acuerdo con la mayor�a de lo que se dice.




11 maneras de ser un mejor jugador de rol



UNO. Haz cosas

La Primera Tarea que tienes como jugador es hacer cosas; deber�as estar pensando, en todo momento � ��Qu� objetivos tengo? �Y qu� puedo hacer para conseguirlos?�. Vosotros sois las estrellas de un universo muy personal, y no vais a llegar a ninguna parte sentandoos en una silla y esperando que la aventura venga a llamar a vuestra puerta.

Investigad cosas. Haced preguntas. Seguid pistas. Nadie tiene que se�alarte que esto es un obvio hilo argumental mientras lo haces. Mezcla escenas, habla con la gente, m�tete en sus asuntos. Si no est�s roleando al tipo de personaje que har�a algo as�, busca algo a lo que puedas afectar, y afectalo. Si sigues encontr�ndote al fondo del escenario jugueteando con los pulgares mientras los dem�s personajes brillan � �Por qu� tu personaje no est� con ellos? �Por qu� es tan aburrido? �Y qu� est� haciendo �l mientras los dem�s Hacen-que-las-Cosas-Ocurran?

S� activo, no pasivo. Si no aprendes nada m�s de este art�culo, por todos los infiernos, al menos aprende esta frase.

DOS. Date cuenta de que tu personaje no existe m�s all� de lo que has hecho que diga y haga.

Puedes escribir tantas p�ginas de trasfondo como quieras, compa�ero, pero no ser�n factores del juego a menos que los muestres directamente. �Eres un astuto hombre de negocios? Haz negocios, astutamente, delante de los dem�s. �Eres un sensual saxofonisa de jazz? Toca el saxof�n. �Eres un elfo salvaje luchando por sobrevivir en el mundo de las enreversadas interacciones sociales de la gente de la civilizaci�n? �Mu�strate en apuros durante esas interacciones! �No te vayas a sentarte en un �rbol!

Esto nos lleva de vuelta al primer punto, realmente; s�lo existes a trav�s de tus acciones. No es responsabilidad de los dem�s jugadores el leerse la historia de tu personaje cada vez que quieran rolear contigo, y sus personajes no pueden leer mentes. Bueno. Algunos pueden, pero ya sabes a lo que me refiero. No deber�an tener que hacerlo.

As� que mu�stranos tus talentos, tu personalidad, tus debilidades, tus conexiones. Toma cualquier oportunidad para mostrarle, y no contarle, a los dem�s usuarios y gamemasters en qu� consiste tu personaje.

TRES. No intentes parar las cosas.

Negar las acciones de otro jugador es una jugada bastante in�til; toma dos posibles elementos cambia-historias y los aplasta entre si tan fuerte que ninguno de los dos funciona. Por ejemplo, tu luchador quiere pegarle un pu�etazo a alg�n cretino, pero tu monje est� en contra, as� que agarra la mano del luchador. En t�rminos del juego, no ha pasado nada. Todo lo que hab�is hecho es perder tiempo y no tenemos provisiones infinitas de eso.

En lugar de hacer eso, sigue el ritmo. Construye. Si el luchador quiere romperle la nariz a alguien, �qu� pasa despu�s de eso? �Tu monje corre a ayudar a levantarse al cretino? �A amonestar al luchador? �A pedirle disculpas a los amigos del cretino, antes de que la cosa estalle? �A ayudar al luchador en la gran pelea a tortas que se acerca, incluso aunque �ste haya actuado en contra de tu voluntad? �O a llevar al tipo m�s grande de la taberna justo frente a �l, para ense�arle una lecci�n? Todos estos son ejemplos de historias interesantes. Impedirle que haga lo que sea no lo es.

No nieges. Desarrolla.



CUATRO. Toma el control absoluto sobre tu personaje.

�Mi personaje no har�a eso� es una excusa barata y aburrida, un NO gigantesco a la historia del juego a un nivel fundamental. Es un rechazo rotundo a participar y encajar.

En lugar de encadenarte a nociones preconcebidas de qu� har�a o no har�a tu personaje, abraza las complicaciones y hazlo, pero intenta elaborar un por qu�. �Por qu� tu ladr�n est� haciendo esta misi�n para la iglesia? �Tiene motivos ocultos? �Es por un sentido del compa�erismo con alg�n implicado? Personajes en situaciones inconfortables son la carne y el vino que alimentan el drama.

(Te acuerdas de esa gran historia acerca de ese hobbit que le dijo a Gandalf que se fuera, y se sent� en casa mirando sus peludos pies durante todo el dia hasta que su villa entera fue devorada por las armadas de la oscuridad? No. Por los nueve infiernos que no. As� que ponte la mochila y sal de ah�, Frodo Bols�n).

Si sigues encontrandote teniendo que explicar tus acciones, o sin querer participar ni seguir las decisiones del grupo por culpa de las motivaciones de tu personaje... bueno, tal vez esas motivaciones sean incorrectas. No est�n escritas en piedra. La historia y los compa�eros del grupo son el punto, no tu personaje de hielo, y si no funcionan el uno con el otro, desp�dete de ellos y intenta a lo mejor jugar con alguien m�s abierto a nuevas ideas. Tal vez podr�as trabajar con los dem�s usuarios y el foro para construir un personaje que encaje.

Tu personaje es parte de la historia; esta no es �nicamente la historia de tu personaje.

CINCO. No da�es a los dem�s jugadores.

Oh ho, �he aqu� hay un alegre ladr�n que roba las cosas de los otros miembros del grupo! �Y sus habilidades de ladr�n son tan excepcionales que nadie se dar� cuenta nunca! Dios, vaya chiste.

A nadie le gusta ese tio. ("Ese t�o juega a un Kender, y soy de los que opinan que los Kender deber�an ser exterminados de todos los RPG's. No creo que el genocidio sea un crimen si hablamos de Kenders) Si le robas a los otros jugadores lo que han conseguido con su duro esfuerzo, est�s ejerciendo tu poder sobre ellos de una forma realmente desagradable y deshonesta. Si lo averiguan �qu� van a hacer? �Vas a forzarlos a intensificar el conflicto? �Es justo si te matan por ello? �Es acaso divertido para ellos?

De forma similar, atacar a otros jugadores es horrible tambi�n. Estoy de acuerdo con esto cuando hay sistemas que lo soportan y que lo apoyan � algo como Paranoia, Dogs in the Vineyard, {o este foro de rol} �, cuando tiene sentido dentro del marco del tema o historia que se est� desarrollando. Pero eso si, sin abusar. Me cuesta trabajo pensar una forma en la que algo como eso mejora el juego. Si tu grupo est� de acuerdo con ello, discutidlo antes. Pero mantened el flujo del tema en su sitio.

Hay un enorme mont�n de cosas ahi fuera que robar y vencer y matar que no ofender�n a nadie cuando lo hagas, as� que ve a molestarles a ellos primero.

SEIS. Conoce el sistema, pero no seas un cretino con ello

Si conoces un sistema, es m�s facil rolear y gamemastear contigo, porque conoces los l�mites de tu personaje. Puedes calcular las consecuencias en bruto de una acci�n particular si tiene �xito o si falla, justo como en la vida real. Puedes hacer estimaciones r�pidas y actuar acordemente, porque entiendes las reglas del mundo.

(Jugadores novatos por supuesto, tienen un pase libre en esto. Pero haz un esfuerzo para aprenderte las reglas, obviamente, si pretendes seguir en este hobby)

Pero por el amor de dios, no seas un abogado de las reglas. No lo hagas. No es dif�cil darse cuenta, porque aqu� hay una simple gu�a: si est�s discutiendo sobre una regla m�s de veinte segundos, eres un abogado de reglas. Eres el Inspector de Salud y Seguridad de los juegos de rol, y tienes que dejar de serlo, porque est�s eliminando la diversi�n del juego.

Hay tiempos en los que las reglas est�n incorrectas, y eso est� bien, pero no olvides que el GameMaster es el que tiene la �ltima palabra. Me resulta dif�cil encontrar un caso en el que un jugador discutiera sobre las reglas y todos rieramos y nos lo pasaramos pipa porque hizo al GM cambiarla.



SIETE. Dale al juego tu atenci�n. Si no puedes darle tu atenci�n, mantente fuera de la mesa de juego/tema/quest

Hey! �A qu� estas jugando con el tel�fono ahi? �Oh, es Candy Crush Saga! Es gracioso, todos esos dados y fichas de personaje me dieron la impresi�n de que estabamos jugando a Dragones y Mazmorras, debo estar terriblemente equivocado.

Es dif�cil pensar de algo que sea m�s despectivo al juego de alguien que jugar a un juego diferente durante �l. Si te encuentras aburriendote tanto por lo que pasa que acudes a jugar a juegos en tu m�vil, o leer un libro, o mirar Facebook, entonces mantente fuera del juego. Est�s da�ando al grupo con tu mera presencia. Preferir�a tener una silla vac�a que alguien que no est� prestando atenci�n, porque no tengo que entretener a una silla vac�a.

***** �C�mo se aplica esto a CPS? F�cil. Mantente fuera del tema o quest si no vas a jugar aquello que ese tema o quest ofrece. Si entras en un tema en el que un poderoso fara�n te obliga mediante la magia a actuar en una improvisada obra de teatro, �actua! Si entras en un tema en el que tienes que planear tu fuga de una prisi�n de alta seguridad �plan�ala! Si entras en un tema donde hay que enfrentarse a una serie de encuentros b�licos y trampas en una mazmorra, s�bete los pantalones y hazla! Pero no esperes sencillamente escaquearte de la obra de teatro, fugarte sin m�s el primer dia o superar la mazmorra dejando que tu grupo avance el tema y volviendote a unir al final. Si entras en un tema, significa que vas a participar en �l, bajo las condiciones de la historia que el Game Master haya pensado desarrollar. *****

Por supuesto, s�, es responsabilidad del GM ofrecer un juego entretenido. Esto no unilateral, no es una v�a de un solo rail. Pero volviendo al punto uno, actua siempre que puedas. Dales a los GameMasters algo con lo que trabajar. A no ser que est�s pag�ndoles dinero para hacerlo, ellos no tienen la obligaci�n de bailar como un mono para ti solo porque est�n llevando el tema.

OCHO. Si haces a alguien sentirse inc�modo, p�de perd�n y habla de ello.

Tengo una regla en mis juegos, y esa regla es: "Nada tiene sexo con nada." Simple. Limpio. Elegante. Nada de actividades sexuales; es raro, casi siempre. He tenido romances e intentos de seducci�n, obviamente, y no pasa nada. He tenido personajes afectados profundamente por asaltos sexuales. Pero, y este es el punto crucial: nada tuvo sexo con nada �onscreen�, en pantalla, en directo.

En situaciones como aquellas que nos encontramos diariamente, es f�cil hacer sentir a la gente inc�moda. Tal vez es tan burdo como discutir beb�s muertos, tal vez es algo mucho m�s benigno, como ser grosero o discutir on-rol.

Si crees que algo puede haber ofendido a alguien, preguntale, con tranquilidad. Y si es as�, pregunta por qu�, pide perd�n, aclara las cosas y deja de hablar de ese asunto en particular. No es ciencia para ingenieros; as� es como funciona la existencia como un ser humano social, y de alguna forma porque estamos pretendiendo ser un hobbit por un ratito nos olvidamos de c�mo hacerlo.

As� que, ya sabes, s� amable. S� extra amable. Nadie va a pensar menos de ti por ello.

NUEVE. Cuenta historias. S� un Narrador.

Los libros de Mundo de Tinieblas llaman a los GameMaster Storyteller, (Narrador), porque obviamente no son capaces de llamar las cosas por su nombre. Pero lo que dicen es importante; un GM est� contando historias. Es f�cil olvidar que los jugadores tambi�n lo est�n haciendo.

As� que esfu�rzate, �vale? Di algunas palabras. Desarrolla una voz y una actitud para tu personaje. Describe tus acciones. Trabaja eficazmente con el GM de forma que puedas zambullirte en descripciones m�s amplias, o simplemente haz conjeturas y describelas y comprueba si encajan. Un buen GM deber�a poder seguir a partir de lo que pongas, de todas formas, a no ser que realmente vaya en contra de lo que tenga planeado. Similarmente, "la brevedad es el alma del ingenio" y todo eso. Un buen GM no te cuenta un mon�logo sin m�s, ni mantiene a los NPC's en largas discusiones mientras los jugadores se sientan al fondo y miran mientras su mundo se juega a s� mismo. As� que aprende cu�ndo callar, y aprende a mantener tus descripciones cortitas � a no ser que seas un increible narrador, claro. Pero corto y contundente es siempre mejor que largo y floreado.



DIEZ. Abraza el fracaso

El fracaso puede ser embarazoso. Yo s� que me irrito bastante cuando los resultados no me favorecen � cuando llevo eones esperando a mi turno en un juego largo, por ejemplo, o cuando he usado un poder especial, o cuando he estado soltando un gran discurso durante un rato o descrito alguna acci�n chula � y uso un lenguaje bastante malo, adem�s. Y no un mal lenguaje "divertido", como hacemos todos cuando jugamos. M�s bien el tipo de lenguaje que le hace pensar a los dem�s "�pero este t�o est� bien del coco?".

Y eso no est� bien. Tengo que aprender a tratar el fracaso como una rama m�s de la historia, no como un bloqueo. �Por qu� fall�? �Por qu� no funcion� mi intento de diplomacia? �Por qu� no abr� la cerradora? �Por qu� me vieron en la oscuridad? �Qui�n se dio cuenta de que yo era el traidor? �Qu� otras opciones puedo explorar?

Algunos sistemas de juego trabajan en esto por defecto � Apocalypse World, por ejemplo {y CPS} � y te dan la habilidad de afectar el mundo solo por intentarlo, por lanzar el dado, no s�lo por fallar en afectar los Puntos de Golpe del enemigo. �Eso es genial! Tenemos que meternos esa forma de pensar siempre. Necesitamos ver los fracasos como oportunidades y explicar por qu� nuestro personaje no consigui� su objetivo, y tenemos que entender que el fracaso no es el fin del mundo.

ONCE. Juega al juego.

Esto es un juego. No es un desaf�o que existe �nicamente en la mente de tu GM. No es el arco argumental personal de tu personaje. No es tu blog. No es una excusa para cotillear con otros jugadores. No es una mesa a la que sentarse en silencio. Es un juego.

Nos hemos registrado para jugar a un juego juntos. Todo estamos contando una historia con cada uno, para cada uno, y la historia es lo primero. Al�jate del calor del combate; al�jate de la dif�cil relaci�n de tu personaje con su madrastra semidrow; al�jate de c�mo el jugador del Paladin contin�a rob�ndote las buenas tiradas de dado.

Esto es un juego. Respeta a los otros jugadores. Respeta a la historia, y act�a en servicio de esta. Respeta que no siempre te saldr�s con la tuya, y que no salirte con la tuya puede ser interesante.

Haz lo que sea mejor para el juego. Haz lo que sea mejor para la historia. �S� activo! �S� positivo! �S� interesante! �Cambia las cosas! Si no puedes volver a tu casa al final e la noche con buenos recuerdos, con algo de lo que podr�ais hablar en el pub durante a�os y a�os, entonces todo el mundo en la mesa de juego ha fallado.



Sent�os libres de comentar lo que querais ^^

PD: Desde ese art�culo, hice click en otro, llamado Stanislavski vs Brecht in tabletop roleplaying que ciertamente me puso todo lo que cre�a saber o pensar del rol patas arriba, para luego darme cuenta de que en realidad ten�a raz�n, y que muchisimos de mis grandes �xitos se basaban en eso mismo. Recuerdo que la lectura me resulto conflictiva, pero iluminadora. Tal vez os lo traduzca alg�n d�a, aunque recuerdo haber pensado que no era apropiado para CPS, pero a la vez si. Dificil de explicar. XD
_________________
PV: M�s de lo que te imaginas
PM: �Qu� es eso?
ATQ: M�S DE OCHOMIIIL
Grupo de Rol: KFS. Kinder la Fuerza de los Sugus.

Micaiah rulz! *�*


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