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Pop Star Times
Nueva mascota que hace furor en otros planetas, ¡Ahora disponible en Pop'Star!

¡Así es! ¡Las nuevas criaturitas más tiernas de la galaxia ahora están disponibles en la Tiendita de Mascotas de los Horrores! ¿Curioso nombre no? Que no os engañe, este pequeñín no es un horror para nada. Un animalito de lo más mono y cariñoso, un energético compañero que alegra a tanto niños como ancianos. Por ahora han tenido un especial impacto en los habitantes de la Isla del Helado, que adoran sus nuevas mascotas. ¡Pero no faltará mucho para que estén por todo Pop'Star! ¿Qué esperas para conseguirte el tuyo propio? ¡Al escribir esto tengo el mío dando vueltas en mi pierna y lamiendo mis pies, es tan juguetón! ¡Pasaos cuando queráis por la galería de los Edificios Mantequilla, y no se arrepentirán!


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Crucero Star Ship
¡Sean todos bienvenidos al Star Ship! Disfruta de un relajante viaje paradisíaco a bordo del más exótico crucero de Dreamland, a través de las hermosas aguas del Océano Naranja. ¡Dado que es la innauguración, las entradas cuestan la mitad de su precio normal!

NPC del Mes
-Drake-

¡El NPC del mes de Febrero de 2015 ya está aquí!

El General Drake de los Shadow Riders ha sido un misterio durante años. Generalmente pasivo, encerrado en su habitación de la base con sus propios asuntos, se ha vuelto más activo en los últimos tiempos.

Tomando una participación en la odisea en la Fábrica, dándole traumas a Luminary Knight que definitivamente aumentaron su carácter para ser Luminary Umbrae o incluso organizando su propia investigación oceánica con la ayuda de la mismísima Princesa del Mar, por "motivos académicos" y con un nombre falso...

Pocas veces se ha visto a este hombre actuar, y muy pocos saben qué se trae entre manos y cómo reacciona ante las diversas situaciones. Sin embargo ese misterio es el que nos mantiene aún interesados en este personaje y los secretos que puede guardar. Por el momento, le daremos este pequeño homenaje acompañándonos durante todo marzo. ¡Felicidades Drake! Y que lo que tengas en mente no acabe con demasiados muertos...

Hablilidades y Debilidades

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MensajePublicado: 02 Jun 2008 3:49 pm    Título del mensaje: Hablilidades y Debilidades Responder citando

Parece que esta sección es mucho ¿verdad? No te preocupes: la mayoría del texto son ejemplos y explicaciones.

Sumario:

1.- Tipos de Habilidades
2.- Los Puntos de Habilidad Nata
___2.1.- Habilidades Natas de Acción (Ataque y Apoyo)
___2.2.- Habilidades Natas Pasivas
3.- Evolución de las Habilidades Natas
4.- Daño de las Habilidades Natas
5.- Debilidades Físicas
6.- Mayores Miedos
7.- Ejemplo general
8.- Reglas especiales de Habilidades Natas


1.- Tipos de Habilidades

Habilidades de Grupo:

Las Habilidades de Grupo son aquellas que solo pueden obtener los miembros de un determinado grupo. Cada grupo tiene sus propios requisitos para obtener sus Habilidades de Grupo, pero normalmente se obtienen conforme subes de rango en el grupo.

Tienes que pedirlas en el tema de las Habilidades de Grupo correspondiente. ¡No olvides tener antes el rango necesario!
(Se puede subir de rango si cumples los requisitos pidiendolo en el tema de los rangos del Grupo de Rol)

ADVERTENCIA: Las habilidades de grupo pueden requerir un pago adicional de Esferas Estelares.

Habilidades Natas

Son las habilidades de la naturaleza de la especie y del personaje. Vienen dadas sencillamente por la especie. Por ejemplo un Bomberman posee la habilidad de tirar bombas elementales o no elementales, un Kirby posee la habilidad de inhalar y copiar habilidades de sus enemigos, un Elfo posee la habilidad de entender a los animales... etc (claro que si así lo deseas puedes ser un Kirby que no inhale, un elfo que no entienda a los animales o un bomberman que no tire bombas).

Las Habilidades Natas se dividen en dos tipos, las Activas y las Pasivas

  • Habilidades Natas Activas: Las Habilidades Natas Activas son aquellas que consumen PM para usarse. Pueden causar efectos varios y/o daño. Generalmente, definen la forma de pelear de tu personaje.

    Para mayor facilidad, se pueden dividir las Habilidades Natas Activas en dos subtipos: las de Ataque y las de Apoyo.

    Habilidades Natas Activas de Ataque: Son aquellas que causan daño.

    Por ejemplo, una habilidad de ataque sería una bola de fuego, o un combo de ataques seguidos.

    Habilidades Natas Activas de Apoyo: Son aquellas que no causan daño. Sirven para circunstancias especiales.

    Por ejemplo, una habilidad de apoyo sería una bomba de humo, una bomba de pimienta, un hechizo de curación de HP o de estado...

    El otro tipo de Habilidades Natas son las Pasivas:

  • Habilidades Natas Pasivas: Son aquellas que no causan daño y que siempre están presentes en el personaje. Podria decirse que ha nacido con ellas.

    Por ejemplo: un ser de fuego tendria una habilidad pasiva que especifica que el fuego le cura y el agua le daña. La capacidad de volar y la de levitar también son habilidades. Otros ejemplos son los sensores de un androide, la energía oscura de un ser oscuro, la viscocidad de un ser de gelatina, etc etc.


No puedes ponerte todas las habilidades natas que quieras o esto sería un caos. Debe haber una relación inversamente proporcional entre el poder de estas habilidades y el número de éstas. (Cuanto más poder tengan, menos habilidades tendrás).

Por ejemplo, se puede tener como habilidad nata la invocación de un meteorito que cause elevados daños a todos los enemigos, pero tener únicamente esa habilidad nata y ninguna más; o se pueden tener 3 normales, o 6 poco poderosas.


2.- Los Puntos de Habilidad Nata

Para regular cuántas Habilidades Natas tienen los personajes, existen los Puntos de Habilidad Nata. Se empieza con 12 (6 de Activas y 6 de Pasivas) y se obtienen 2 más cada 8 niveles.

¿Cómo obtengo más puntos?

Se ganan 2 puntos de habilidad cada 8 niveles. La fórmula para saber cuantas habilidades natas te corresponden es 2/8 x (nivel)

Puedes destinar esos puntos tanto a Habilidades Natas Activas como a Pasivas.

¿Cómo funcionan los puntos?

De nuevo hay que distinguir entre Habilidades Natas Activas y Habilidades Natas Pasivas.

[*]Habilidades Natas de Acción (Ataque y Apoyo)

La estructura del sistema de Habilidades Natas de Acción (Ataque y Apoyo) es así:


6 puntos iniciales de habilidad nata para repartir:


Habilidad poco poderosa o de apoyo: Cuesta 1 o 2 puntos.

Se trata de habilidades que hacen el mismo o poco más daño que el valor ofensivo normal, o bien tienen efectos de poca repercusión, como un golpe que se puede cometer a distancia (por ejemplo, una bola de fuego) o bien que ayuda a distanciarse del enemigo (un golpe de viento, por ejemplo) o una curación leve. O escudos que reduzcan el daño recibido.

Habilidades normales: Cuestan 3 o 4 puntos.

Habilidades que tienen un valor ofensivo elevado cuando son usadas contra un único enemigo (por ejemplo, un fuerte puñetazo) o que producen un daño normal repartido entre varios enemigos (una explosión producida por una bomba de poca potencia). También pueden entrar aquéllas que producen efectos secundarios completos como veneno, sueño o parálisis o curaciones normales. También resurrecciones que dejan la cuarta parte del PV al aliado resucitado. También cambios de forma (que no añadan o cambien habilidades y/o características)


Habilidades poderosas: Cuestan 5 puntos.

Habilidades de gran poder, que pueden producir efectos secundarios completos con valor de daño añadido, o producir un gran daño a todos los enemigos (una bomba de gran potencia), también curaciones elevadas y resurrecciones que dejan la mitad del PV.


Habilidades máximas: Cuestan 6 puntos.

Habilidades con el máximo poder, aunque también las que más PM consumen. Si escoges tener una habilidad nata máxima, no puedes escoger ninguna más. Pueden ir desde causar un gran daño a todos los enemigos y recuperar vida a la vez hasta causar numerosos estados alterados de una vez. También resurreciones completas, que dejan todo el PV. También conjuros de invulnerabilidad por 2 post.

ADVERTENCIA: Cueste los puntos que cueste, toda Habilidad Nata podra crear solo UN efecto. Esto no significa que no puedas atacar y quemar con la misma habilidad. Significa que no puedes hacer rayos, telepatía, confeti y explosiones con la misma habilidad nata. No se trata de que no puedas usar una habilidad de distintas formas, sino de que no puedes crearte una habilidad nata que pueda hacer más de un efecto.


[*]Habilidades Natas de Pasivas

Las habilidades pasivas no cuestan PM y están "presentes" siempre. Tendrían sus propios puntos. (Puntos de habilidad pasiva)
6 puntos de Habilidad Pasiva a distribuir:

-Habilidad Pasiva Cotidiana (1 punto)
Están relacionadas con las características de Raciocinio y Sabiduría. (Sobre todo esta última.) Uno puede saber arreglar puertas, o saber conducir perfectamente helicópteros o aviones, o saber piratear sistemas, o saber construir cosas, o saber desactivar bombas...etc etc

-Habilidad Sensoriales, Motrices o Raciales (De 2 a 6 Puntos según qué sea [Por ejemplo, volar cuesta 4 puntos])
Relacionada con el oído, el gusto, el tacto, el sentir presencias, el sentir energía demoníaca, oscura o elemental...También relacionada con el cuerpo y la constitución. Que el personaje pueda volar, que el personaje pueda flotar... Por ejemplo, el hecho de ser un androide hace que Max pueda conectarse a ordenadores.

-Habilidad Pasiva Elemental (4 puntos, solo puedes tener una)
Como ser elemental, te curaría tu elemento y te dañaría el opuesto.

En CPS seguimos una tabla de elementos bastante particular:

Elementos Luz y Oscuridad:
A la Luz la vence la Oscuridad.
A la Oscuridad la vence la Luz.

Elementos Fuego, Agua, Rayo, Tierra y Viento
Al Fuego le vence el Agua
Al Agua le vence el Rayo.
Al Rayo le vence el Viento.
Al Viento le vence la Tierra.
A la Tierra le vence el Fuego.


Elementos Luz y Oscuridad:
La Luz vence a la Oscuridad.
La Oscuridad vence a la Luz.

Elementos Fuego, Agua, Rayo, Tierra y Viento
El Agua vence al Fuego.
El Rayo vence al Agua.
El Viento vence al Rayo.
La Tierra vence al Viento.
El Fuego vence a la Tierra.


Todo esto está con el fin de fomentar la variedad, pues las habilidades natas fueron creadas con el fin de que hubiera "variedad sana" entre los usuarios y que pudieran desarrollar sus propias habilidades con casi total libertad.

Evidentemente, las habilidades que usarán los usuarios serán, la mayoría, creadas por ellos, y sus efectos podrían no entrar en la descripción de las habilidades. Estas habilidades serán aprobadas o rechazadas por los admins según su criterio.

3.- Evolución de las Habilidades Natas

Como ya se ha mencionado, se ganan 2 puntos de habilidad cada 8 niveles. La fórmula para saber cuantas habilidades natas te corresponden es 2/8 x (nivel)

Esos puntos extra puedes emplearlos en...

A)Crearte una nueva Habilidad Nata.
B)Subir los puntos de una Habilidad Nata (hasta un máximo de 6). Puedes así subir también el PM que cuestan.

4.- Daño de las Habilidades Natas

Es muy sencillo: al colocarte tu Habilidad nata, eliges el PM que te cuesta usarla.

A cada tipo de habilidad nata (habilidad nata de un punto, de dos puntos, de tres, cuatro, cinco y seis) le corresponde un límite de costo de PM.

El daño de las habilidades natas depende del costo de PM que tengan. Todas las habilidades natas hacen de daño el coste de PM x4. Una habilidad nata de un punto que cueste 9 PM, hará 4x9 = 36 daños.

Habilidad Nata de 1 Pto: Su coste máximo de PM es 5. Pueden hacer 20 daños máximos. (Recordad, es UN punto. xDD)
Habilidad Nata de 2 Ptos: Su coste máximo de PM es 13. Pueden hacer 52 daños máximos.
Habilidad Nata de 3 Ptos: Su coste máximo de PM es 30. Pueden hacer 120 daños maximos.
Habilidad Nata de 4 Ptos: Su coste máximo de PM es 60. Pueden hacer 240 daños máximos. Puede tener dos costes de PM si quieres. (Que cueste, por ejemplo 30 PM o 50 PM).
Habilidad Nata de 5 Ptos: Su coste máximo de PM es 80. Pueden hacer 320 daños maximos. Puede tener tres costes de PM si quieres.
Habilidad Nata de 6 Ptos: Su coste máximo de PM es 100. Pueden hacer 400 daños máximos. Puede tener cuatro costes de PM si quieres.


5.- Debilidades Físicas

Bien, supongamos que eres un ente de fuego. Está claro que el agua y el hielo te hacen daño. Entonces tienes que especificarlo en tus debilidades físicas, el daño que causan queda a cargo del administrador/moderador.
Cualquier detalle es importante. Si eres un ciborg o un androide, te puedes electrocutar con agua y electricidad. Si eres un ser de oscuridad, con la luz te pasa lo mismo los entes de fuego con el agua.

6.- Mayores Miedos

Se trata de tus deseos ocultos, tus miedos, tus inquietudes, tus manías... Están íntimamente relacionados con la personalidad. Obviamente todos tenemos "debilidades mentales" aunque seamos seres malvados y fríos.

Es obligatorio especificar de tus mayores miedos al menos uno físico y uno mental.

Físico = Vampiros, Waddle Dees, Cabezas cortadas, Gente sin cara, grandes dolores, que se te claven muchas espadas. Estar gravemente enfermo... etc. Algo tangible. Miedo a alguien o a algo.

Mental = La oscuridad, la soledad, que te ignoren, que te abandonen, que estés dormido y nunca te puedas despertar. Que no puedas abrir los ojos... etc. Miedo a que algo ocurra.

A veces, un miedo mental es a la vez físico. Puedes colocarlo en cualquiera de las categorías, pero necesitas 1 de cada.

7.- Ejemplo General

Tomemos de ejemplo a Max. {Es un ejemplo, el verdadero usuario Max no es del todo así}

Max es un androide bomberman, y como tal posee por ejemplo sensores de calor y de oído de una tecnología superior y puede hacer bombas. Odia a Bombermans y tiene un elevado ego. Por sus sensores, puede detectar a poca distancia individuos escondidos. Puede conectarse por medio de cables a cualquier ordenador y piratearlo, debido a su capacidad de procesamiento equiparable a un ordenador y a que tiene voluntad propia. Puede crear bombas también, elementales o normales. Su especialidad son las Bombas de Plasma y su debilidad la electricidad, sobre todo el electrocutarse. Puede crear barreras de protección para él. Su mayor miedo es ser desmontado o apagado.

Bien, analizemos:

Las habilidades pasivas de Max nombradas ahí serían sus sensores y su capacidad de conexión con otros ordenadores.
Las habilidades de ataque de Max nombradas ahí serían sus bombas.
Las habilidades de apoyo de Max nombradas ahí sería su capacidad de generar barreras.
Las debilidades físicas son que es una androide y por tanto se puede electrocutar.
Sus mayores miedos son: Físico: Ser desmontado. Mental: Apagarse.

8.- Restricciones especiales de Efectos de Habilidades Natas

Hay ciertas restricciones que tienes que tener en cuenta en el momento de hacer tu Habilidad Nata. O con las armas/objetos de tu ficha.
Esta sección es una guia tanto para los administradores al validar tu ficha como para los usuarios.



  • Esta es la regla de oro: Sólo un efecto por habilidad nata. Cueste los puntos que cueste, toda Habilidad Nata podra crear solo UN efecto. Esto no significa que no puedas atacar y quemar con la misma habilidad. Significa que no puedes hacer rayos, telepatía, confeti y explosiones con la misma habilidad nata. No se trata de que no puedas usar una habilidad de distintas formas, sino de que no puedes crearte una habilidad nata que pueda hacer más de un efecto.

  • Las habilidades natas que generen un estado alterado (veneno, parálisis, quemadura, sueño, miedo etc) harán de daño el coste de PM x2 en lugar de x4, como daño base y como daño por el veneno.

  • Los venenos durarán un máximo de 2 turnos si es de 3 puntos de habilidad, 3 turnos si es de 4 puntos de habilidad, 4 turnos si es de 5 puntos de habilidad, 6 turnos si es de 6 puntos de habilidad.

  • Las habilidades natas que curen, curarán el coste de PM x2, x3 o x4 dependiendo de los puntos que cuesten. Si son 2 puntos, x2. Si son 3 puntos, x3. Si son 4 puntos, x4. Si son 5 o más puntos seguirá siendo x4.

    NUEVA:
  • No se admiten una única habilidad nata que cambie los elementos de tus ataques físicos y/o mágicos. En su lugar, necesitarás una de 4 Puntos por Elemento.

  • Los escudos protegerán el daño equivalente a su coste de PM x4. [u]Siempre que gastes el PM, los escudos pueden usarse durante una reacción de bloqueo, sin gastarte la acción ofensiva.

  • Si tu habilidad nata activa vale de 1 a 3 puntos, tendrá derecho sólo a un coste de PM (Por ejemplo, que cueste únicamente 8 PM y no más ni menos todas las veces que la uses, a no ser que edites la ficha (y por tanto, si la habilidad fue usada en algun tema, se mantendria el coste que tuvo en ese tema).

  • Si tu habilidad nata activa vale 4 puntos, tendrá derecho dos costes de PM (Por ejemplo, que cueste 8 PM o 10 PM, todas las veces que la uses, a no ser que edites la ficha (y por tanto, si la habilidad fue usada en algun tema, se mantendria el coste que tuvo en ese tema).

  • Si tu habilidad nata activa vale 5 puntos, tendrá derecho tres costes de PM (Por ejemplo, que cueste 8 PM , 10 PM o 15 PM, todas las veces que la uses, a no ser que edites la ficha (y por tanto, si la habilidad fue usada en algun tema, se mantendria el coste que tuvo en ese tema).

  • Si tu habilidad nata activa vale 6 puntos, tendrá derecho cuatro costes de PM (Por ejemplo, que cueste 8 PM , 10 PM, 15 PM o 20 PM, todas las veces que la uses, a no ser que edites la ficha (y por tanto, si la habilidad fue usada en algun tema, se mantendria el coste que tuvo en ese tema).

  • Toda convocación o invocación de criatura le dará un estatus 3 veces menor que el tuyo. Si tienes nivel 50 tendría nivel 16. Carecerá de PM, y gastará tu PM si utiliza alguna magia. El daño de las magias de tu bestia será el PM que gaste x2 y no x4 (Porque es una bestia convocada por ti).

    Puede utilizar tus magias activas. Si quieres ponerle magias adicionales a tu monstruo convocado, tendrás que gastar:
    A) Puntos de Habilidad Nata propios de tu personaje para habilidades del monstruo.
    B) Los posibles Puntos de Habilidad Nata extra que tuviera el monstruo convocado según su nivel. (A nivel 1 no tendrá puntos de habilidad nata, pero irá obteniendo como tú 2 puntos de habilidad cada 8 niveles. Si tienes nivel 40 el monstruo tendrá nivel 13, por lo que tendrá 2 puntos de habilidad nata extra.).

    Algunas habilidades natas activas no podrán usarlas, y esto lo podrás especificar tú mismo o los mods.


  • Ningún objeto podrá tener efectos. Para eso están las habilidades natas. Los objetos son puramente decorativos. Las Pokéballs tendrán que especificarse como habilidad nata.

  • Ningún arma podrá tener efectos. Para eso están las habilidades natas. Puedes atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, con magia o melé. Con esferas mágicas, un libro de hechizos, una vara, una pistola, una espada o lo que sea, pero no podran tener efectos especiales si no hay una habilidad nata que lo especifique. Así mismo, si no lo especificas en una habilidad nata, no puedes decir que tu arma solo puede ser usada por ti. Pueden ser "especiales" segun el usuario, pero haran el mismo daño que las normales y no tendran efecto sin habilidad nata.



Podrian añadirse más con el tiempo.
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MensajePublicado: 22 Dec 2014 1:45 am     Responder citando

22-12-2014

  • Mejorados los Escudos
    Ahora pueden usarse durante una reacción de bloqueo, sin gastarte la acción ofensiva.



Desde que los escudos dejaron de proteger de TODO el daño tras la reforma de las habilidades natas, quedaron inservibles. Planeo ponerle escudos al Grupo de Rol CPS, asi que ya era hora de echarles un vistazo y mejorarlos. Hasta ahora, cundía más utilizar una habilidad que te sanara en lugar de un escudo, puesto que con los escudos se corre el riesgo de que no te protejan, mientras que una habilidad que te cure normalmente tendrá efecto inmediato.

Además, en caso de gastar más PM del realmente necesario en una curación, tu PV llegaría hasta el máximo y no sería tan 'desperdicio' como el gastar más PM del realmente necesario en un escudo para defenderte, y bloquear 60 daños cuando solo era necesario bloquear 50. Porque tu estatus no mejora: se queda igual.

El hecho de que nadie tuviera escudos (aparte de Ephirel xDD) era significativo en si mismo. No merecía la pena. Todos invertian en habilidades ofensivas, y si querian apoyo utilizaban otras habilidades (como las mencionadas curaciones). Si querian bloquear, utilizaban el arma, y ante los ataques mágicos directamente la mayoria intenta sencillamente esquivarlos.

Como el CPS tendrá muchas habilidades defensivas, es necesario hacerlas utiles. Asi que de ahora en adelante los escudos ya tienen utilidad, y se diferencian de las curaciones. Las curaciones te curan, pero gastas accion. Los escudos te protegen, no gastas accion, pero no mejora tu salud, y además has perdido PM. Podrías haber esquivado el ataque y te habrias quedado igual. Peeeeeeeeero... no todos los ataques pueden esquivarse: o a veces es necesario no correr riesgos. Ahora los escudos ofrecen una opcion estrategica y divertida.
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