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✪ 2/11/2015 ✪

Actualizado el avatar y la primera imagen de la firma de Bastet, ahora las dos imagenes tienen mejor calidad y el avatar es más grande. ¿Que esto no es una noticia realmente? Eeh... uh... bueno...


Pop Star Times
Nueva mascota que hace furor en otros planetas, ¡Ahora disponible en Pop'Star!

¡Así es! ¡Las nuevas criaturitas más tiernas de la galaxia ahora están disponibles en la Tiendita de Mascotas de los Horrores! ¿Curioso nombre no? Que no os engañe, este pequeñín no es un horror para nada. Un animalito de lo más mono y cariñoso, un energético compañero que alegra a tanto niños como ancianos. Por ahora han tenido un especial impacto en los habitantes de la Isla del Helado, que adoran sus nuevas mascotas. ¡Pero no faltará mucho para que estén por todo Pop'Star! ¿Qué esperas para conseguirte el tuyo propio? ¡Al escribir esto tengo el mío dando vueltas en mi pierna y lamiendo mis pies, es tan juguetón! ¡Pasaos cuando queráis por la galería de los Edificios Mantequilla, y no se arrepentirán!


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Crucero Star Ship
¡Sean todos bienvenidos al Star Ship! Disfruta de un relajante viaje paradisíaco a bordo del más exótico crucero de Dreamland, a través de las hermosas aguas del Océano Naranja. ¡Dado que es la innauguración, las entradas cuestan la mitad de su precio normal!

NPC del Mes
-Drake-

¡El NPC del mes de Febrero de 2015 ya está aquí!

El General Drake de los Shadow Riders ha sido un misterio durante años. Generalmente pasivo, encerrado en su habitación de la base con sus propios asuntos, se ha vuelto más activo en los últimos tiempos.

Tomando una participación en la odisea en la Fábrica, dándole traumas a Luminary Knight que definitivamente aumentaron su carácter para ser Luminary Umbrae o incluso organizando su propia investigación oceánica con la ayuda de la mismísima Princesa del Mar, por "motivos académicos" y con un nombre falso...

Pocas veces se ha visto a este hombre actuar, y muy pocos saben qué se trae entre manos y cómo reacciona ante las diversas situaciones. Sin embargo ese misterio es el que nos mantiene aún interesados en este personaje y los secretos que puede guardar. Por el momento, le daremos este pequeño homenaje acompañándonos durante todo marzo. ¡Felicidades Drake! Y que lo que tengas en mente no acabe con demasiados muertos...

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Util e interesante articulo

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MensajePublicado: 04 Feb 2015 7:39 pm    Título del mensaje: 11 maneras de ser mejor jugador de rol Responder citando


11 MANERAS DE SER UN MEJOR JUGADOR DE ROL

Hace unos meses encontré un artículo llamado 11 ways to be a better roleplayer. Tal y como el autor original, conozco y he leido muchas guias de Cómo ser mejor GameMaster, pero nunca había encontrado ninguna guía de Cómo ser mejor Jugador. Hasta que encontré esta. Me sentí identificado con muchas de las cosas que decía, especialmente en nuestro foro, y su lectura resultó ciertamente inspiradora. Decidí traducirlo para vosotros, porque realmente es algo que todo jugador debería saber.

Los conceptos aquí expuestos se aplican también a nuestro foro de rol CPS, y no es algo que no haya dicho ya alguna vez. He realizado una traducción y una adaptación, intentando aplicar lo que se cuenta en el artículo a la filosofía de este foro. Realmente, no son muy diferentes.

El artículo está basado en el rol de papel y lapiz (ya sea online o no), por lo que a menudo se refieren a la Party o al Grupo. En CPS puede aplicarse tanto al grupo de personajes de una quest, como a el foro en general, entendiendo el grupo como los personajes de los demás Usuarios y GameMasters.

Finalmente, está pensado para gente que ya lleva un tiempo juega rol, no a novatos, y he hecho un esfuerzo para explicar, expandir y/o aclarar aquellas cosas que se dan por sentado, se sobreentienden o se consideran de sentido común.

El artículo está en primera persona, pero no deja de ser una traducción por mi parte, no una creación. No representa mi voz ni nada de eso, aunque estoy de acuerdo con la mayoría de lo que se dice.




11 maneras de ser un mejor jugador de rol



UNO. Haz cosas

La Primera Tarea que tienes como jugador es hacer cosas; deberías estar pensando, en todo momento – “¿Qué objetivos tengo? ¿Y qué puedo hacer para conseguirlos?”. Vosotros sois las estrellas de un universo muy personal, y no vais a llegar a ninguna parte sentandoos en una silla y esperando que la aventura venga a llamar a vuestra puerta.

Investigad cosas. Haced preguntas. Seguid pistas. Nadie tiene que señalarte que esto es un obvio hilo argumental mientras lo haces. Mezcla escenas, habla con la gente, métete en sus asuntos. Si no estás roleando al tipo de personaje que haría algo así, busca algo a lo que puedas afectar, y afectalo. Si sigues encontrándote al fondo del escenario jugueteando con los pulgares mientras los demás personajes brillan – ¿Por qué tu personaje no está con ellos? ¿Por qué es tan aburrido? ¿Y qué está haciendo él mientras los demás Hacen-que-las-Cosas-Ocurran?

Sé activo, no pasivo. Si no aprendes nada más de este artículo, por todos los infiernos, al menos aprende esta frase.

DOS. Date cuenta de que tu personaje no existe más allá de lo que has hecho que diga y haga.

Puedes escribir tantas páginas de trasfondo como quieras, compañero, pero no serán factores del juego a menos que los muestres directamente. ¿Eres un astuto hombre de negocios? Haz negocios, astutamente, delante de los demás. ¿Eres un sensual saxofonisa de jazz? Toca el saxofón. ¿Eres un elfo salvaje luchando por sobrevivir en el mundo de las enreversadas interacciones sociales de la gente de la civilización? ¡Muéstrate en apuros durante esas interacciones! ¡No te vayas a sentarte en un árbol!

Esto nos lleva de vuelta al primer punto, realmente; sólo existes a través de tus acciones. No es responsabilidad de los demás jugadores el leerse la historia de tu personaje cada vez que quieran rolear contigo, y sus personajes no pueden leer mentes. Bueno. Algunos pueden, pero ya sabes a lo que me refiero. No deberían tener que hacerlo.

Así que muéstranos tus talentos, tu personalidad, tus debilidades, tus conexiones. Toma cualquier oportunidad para mostrarle, y no contarle, a los demás usuarios y gamemasters en qué consiste tu personaje.

TRES. No intentes parar las cosas.

Negar las acciones de otro jugador es una jugada bastante inútil; toma dos posibles elementos cambia-historias y los aplasta entre si tan fuerte que ninguno de los dos funciona. Por ejemplo, tu luchador quiere pegarle un puñetazo a algún cretino, pero tu monje está en contra, así que agarra la mano del luchador. En términos del juego, no ha pasado nada. Todo lo que habéis hecho es perder tiempo y no tenemos provisiones infinitas de eso.

En lugar de hacer eso, sigue el ritmo. Construye. Si el luchador quiere romperle la nariz a alguien, ¿qué pasa después de eso? ¿Tu monje corre a ayudar a levantarse al cretino? ¿A amonestar al luchador? ¿A pedirle disculpas a los amigos del cretino, antes de que la cosa estalle? ¿A ayudar al luchador en la gran pelea a tortas que se acerca, incluso aunque éste haya actuado en contra de tu voluntad? ¿O a llevar al tipo más grande de la taberna justo frente a él, para enseñarle una lección? Todos estos son ejemplos de historias interesantes. Impedirle que haga lo que sea no lo es.

No nieges. Desarrolla.



CUATRO. Toma el control absoluto sobre tu personaje.

“Mi personaje no haría eso” es una excusa barata y aburrida, un NO gigantesco a la historia del juego a un nivel fundamental. Es un rechazo rotundo a participar y encajar.

En lugar de encadenarte a nociones preconcebidas de qué haría o no haría tu personaje, abraza las complicaciones y hazlo, pero intenta elaborar un por qué. ¿Por qué tu ladrón está haciendo esta misión para la iglesia? ¿Tiene motivos ocultos? ¿Es por un sentido del compañerismo con algún implicado? Personajes en situaciones inconfortables son la carne y el vino que alimentan el drama.

(Te acuerdas de esa gran historia acerca de ese hobbit que le dijo a Gandalf que se fuera, y se sentó en casa mirando sus peludos pies durante todo el dia hasta que su villa entera fue devorada por las armadas de la oscuridad? No. Por los nueve infiernos que no. Así que ponte la mochila y sal de ahí, Frodo Bolsón).

Si sigues encontrandote teniendo que explicar tus acciones, o sin querer participar ni seguir las decisiones del grupo por culpa de las motivaciones de tu personaje... bueno, tal vez esas motivaciones sean incorrectas. No están escritas en piedra. La historia y los compañeros del grupo son el punto, no tu personaje de hielo, y si no funcionan el uno con el otro, despídete de ellos y intenta a lo mejor jugar con alguien más abierto a nuevas ideas. Tal vez podrías trabajar con los demás usuarios y el foro para construir un personaje que encaje.

Tu personaje es parte de la historia; esta no es únicamente la historia de tu personaje.

CINCO. No dañes a los demás jugadores.

Oh ho, ¡he aquí hay un alegre ladrón que roba las cosas de los otros miembros del grupo! ¡Y sus habilidades de ladrón son tan excepcionales que nadie se dará cuenta nunca! Dios, vaya chiste.

A nadie le gusta ese tio. ("Ese tío juega a un Kender, y soy de los que opinan que los Kender deberían ser exterminados de todos los RPG's. No creo que el genocidio sea un crimen si hablamos de Kenders) Si le robas a los otros jugadores lo que han conseguido con su duro esfuerzo, estás ejerciendo tu poder sobre ellos de una forma realmente desagradable y deshonesta. Si lo averiguan ¿qué van a hacer? ¿Vas a forzarlos a intensificar el conflicto? ¿Es justo si te matan por ello? ¿Es acaso divertido para ellos?

De forma similar, atacar a otros jugadores es horrible también. Estoy de acuerdo con esto cuando hay sistemas que lo soportan y que lo apoyan – algo como Paranoia, Dogs in the Vineyard, {o este foro de rol} –, cuando tiene sentido dentro del marco del tema o historia que se esté desarrollando. Pero eso si, sin abusar. Me cuesta trabajo pensar una forma en la que algo como eso mejora el juego. Si tu grupo está de acuerdo con ello, discutidlo antes. Pero mantened el flujo del tema en su sitio.

Hay un enorme montón de cosas ahi fuera que robar y vencer y matar que no ofenderán a nadie cuando lo hagas, así que ve a molestarles a ellos primero.

SEIS. Conoce el sistema, pero no seas un cretino con ello

Si conoces un sistema, es más facil rolear y gamemastear contigo, porque conoces los límites de tu personaje. Puedes calcular las consecuencias en bruto de una acción particular si tiene éxito o si falla, justo como en la vida real. Puedes hacer estimaciones rápidas y actuar acordemente, porque entiendes las reglas del mundo.

(Jugadores novatos por supuesto, tienen un pase libre en esto. Pero haz un esfuerzo para aprenderte las reglas, obviamente, si pretendes seguir en este hobby)

Pero por el amor de dios, no seas un abogado de las reglas. No lo hagas. No es difícil darse cuenta, porque aquí hay una simple guía: si estás discutiendo sobre una regla más de veinte segundos, eres un abogado de reglas. Eres el Inspector de Salud y Seguridad de los juegos de rol, y tienes que dejar de serlo, porque estás eliminando la diversión del juego.

Hay tiempos en los que las reglas están incorrectas, y eso está bien, pero no olvides que el GameMaster es el que tiene la última palabra. Me resulta difícil encontrar un caso en el que un jugador discutiera sobre las reglas y todos rieramos y nos lo pasaramos pipa porque hizo al GM cambiarla.



SIETE. Dale al juego tu atención. Si no puedes darle tu atención, mantente fuera de la mesa de juego/tema/quest

Hey! ¿A qué estas jugando con el teléfono ahi? ¡Oh, es Candy Crush Saga! Es gracioso, todos esos dados y fichas de personaje me dieron la impresión de que estabamos jugando a Dragones y Mazmorras, debo estar terriblemente equivocado.

Es difícil pensar de algo que sea más despectivo al juego de alguien que jugar a un juego diferente durante él. Si te encuentras aburriendote tanto por lo que pasa que acudes a jugar a juegos en tu móvil, o leer un libro, o mirar Facebook, entonces mantente fuera del juego. Estás dañando al grupo con tu mera presencia. Preferiría tener una silla vacía que alguien que no esté prestando atención, porque no tengo que entretener a una silla vacía.

***** ¿Cómo se aplica esto a CPS? Fácil. Mantente fuera del tema o quest si no vas a jugar aquello que ese tema o quest ofrece. Si entras en un tema en el que un poderoso faraón te obliga mediante la magia a actuar en una improvisada obra de teatro, ¡actua! Si entras en un tema en el que tienes que planear tu fuga de una prisión de alta seguridad ¡planéala! Si entras en un tema donde hay que enfrentarse a una serie de encuentros bélicos y trampas en una mazmorra, súbete los pantalones y hazla! Pero no esperes sencillamente escaquearte de la obra de teatro, fugarte sin más el primer dia o superar la mazmorra dejando que tu grupo avance el tema y volviendote a unir al final. Si entras en un tema, significa que vas a participar en él, bajo las condiciones de la historia que el Game Master haya pensado desarrollar. *****

Por supuesto, sí, es responsabilidad del GM ofrecer un juego entretenido. Esto no unilateral, no es una vía de un solo rail. Pero volviendo al punto uno, actua siempre que puedas. Dales a los GameMasters algo con lo que trabajar. A no ser que estés pagándoles dinero para hacerlo, ellos no tienen la obligación de bailar como un mono para ti solo porque estén llevando el tema.

OCHO. Si haces a alguien sentirse incómodo, píde perdón y habla de ello.

Tengo una regla en mis juegos, y esa regla es: "Nada tiene sexo con nada." Simple. Limpio. Elegante. Nada de actividades sexuales; es raro, casi siempre. He tenido romances e intentos de seducción, obviamente, y no pasa nada. He tenido personajes afectados profundamente por asaltos sexuales. Pero, y este es el punto crucial: nada tuvo sexo con nada “onscreen”, en pantalla, en directo.

En situaciones como aquellas que nos encontramos diariamente, es fácil hacer sentir a la gente incómoda. Tal vez es tan burdo como discutir bebés muertos, tal vez es algo mucho más benigno, como ser grosero o discutir on-rol.

Si crees que algo puede haber ofendido a alguien, preguntale, con tranquilidad. Y si es así, pregunta por qué, pide perdón, aclara las cosas y deja de hablar de ese asunto en particular. No es ciencia para ingenieros; así es como funciona la existencia como un ser humano social, y de alguna forma porque estamos pretendiendo ser un hobbit por un ratito nos olvidamos de cómo hacerlo.

Así que, ya sabes, sé amable. Sé extra amable. Nadie va a pensar menos de ti por ello.

NUEVE. Cuenta historias. Sé un Narrador.

Los libros de Mundo de Tinieblas llaman a los GameMaster Storyteller, (Narrador), porque obviamente no son capaces de llamar las cosas por su nombre. Pero lo que dicen es importante; un GM está contando historias. Es fácil olvidar que los jugadores también lo están haciendo.

Así que esfuérzate, ¿vale? Di algunas palabras. Desarrolla una voz y una actitud para tu personaje. Describe tus acciones. Trabaja eficazmente con el GM de forma que puedas zambullirte en descripciones más amplias, o simplemente haz conjeturas y describelas y comprueba si encajan. Un buen GM debería poder seguir a partir de lo que pongas, de todas formas, a no ser que realmente vaya en contra de lo que tenga planeado. Similarmente, "la brevedad es el alma del ingenio" y todo eso. Un buen GM no te cuenta un monólogo sin más, ni mantiene a los NPC's en largas discusiones mientras los jugadores se sientan al fondo y miran mientras su mundo se juega a sí mismo. Así que aprende cuándo callar, y aprende a mantener tus descripciones cortitas – a no ser que seas un increible narrador, claro. Pero corto y contundente es siempre mejor que largo y floreado.



DIEZ. Abraza el fracaso

El fracaso puede ser embarazoso. Yo sé que me irrito bastante cuando los resultados no me favorecen – cuando llevo eones esperando a mi turno en un juego largo, por ejemplo, o cuando he usado un poder especial, o cuando he estado soltando un gran discurso durante un rato o descrito alguna acción chula – y uso un lenguaje bastante malo, además. Y no un mal lenguaje "divertido", como hacemos todos cuando jugamos. Más bien el tipo de lenguaje que le hace pensar a los demás "¿pero este tío está bien del coco?".

Y eso no está bien. Tengo que aprender a tratar el fracaso como una rama más de la historia, no como un bloqueo. ¿Por qué fallé? ¿Por qué no funcionó mi intento de diplomacia? ¿Por qué no abrí la cerradora? ¿Por qué me vieron en la oscuridad? ¿Quién se dio cuenta de que yo era el traidor? ¿Qué otras opciones puedo explorar?

Algunos sistemas de juego trabajan en esto por defecto – Apocalypse World, por ejemplo {y CPS} – y te dan la habilidad de afectar el mundo solo por intentarlo, por lanzar el dado, no sólo por fallar en afectar los Puntos de Golpe del enemigo. ¡Eso es genial! Tenemos que meternos esa forma de pensar siempre. Necesitamos ver los fracasos como oportunidades y explicar por qué nuestro personaje no consiguió su objetivo, y tenemos que entender que el fracaso no es el fin del mundo.

ONCE. Juega al juego.

Esto es un juego. No es un desafío que existe únicamente en la mente de tu GM. No es el arco argumental personal de tu personaje. No es tu blog. No es una excusa para cotillear con otros jugadores. No es una mesa a la que sentarse en silencio. Es un juego.

Nos hemos registrado para jugar a un juego juntos. Todo estamos contando una historia con cada uno, para cada uno, y la historia es lo primero. Aléjate del calor del combate; aléjate de la difícil relación de tu personaje con su madrastra semidrow; aléjate de cómo el jugador del Paladin continúa robándote las buenas tiradas de dado.

Esto es un juego. Respeta a los otros jugadores. Respeta a la historia, y actúa en servicio de esta. Respeta que no siempre te saldrás con la tuya, y que no salirte con la tuya puede ser interesante.

Haz lo que sea mejor para el juego. Haz lo que sea mejor para la historia. ¡Sé activo! ¡Sé positivo! ¡Sé interesante! ¡Cambia las cosas! Si no puedes volver a tu casa al final e la noche con buenos recuerdos, con algo de lo que podríais hablar en el pub durante años y años, entonces todo el mundo en la mesa de juego ha fallado.



Sentíos libres de comentar lo que querais ^^

PD: Desde ese artículo, hice click en otro, llamado Stanislavski vs Brecht in tabletop roleplaying que ciertamente me puso todo lo que creía saber o pensar del rol patas arriba, para luego darme cuenta de que en realidad tenía razón, y que muchisimos de mis grandes éxitos se basaban en eso mismo. Recuerdo que la lectura me resulto conflictiva, pero iluminadora. Tal vez os lo traduzca algún día, aunque recuerdo haber pensado que no era apropiado para CPS, pero a la vez si. Dificil de explicar. XD
_________________
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Micaiah rulz! *¬*


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