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✪ 2/11/2015 ✪

Actualizado el avatar y la primera imagen de la firma de Bastet, ahora las dos imagenes tienen mejor calidad y el avatar es más grande. ¿Que esto no es una noticia realmente? Eeh... uh... bueno...


Pop Star Times
Nueva mascota que hace furor en otros planetas, ¡Ahora disponible en Pop'Star!

¡Así es! ¡Las nuevas criaturitas más tiernas de la galaxia ahora están disponibles en la Tiendita de Mascotas de los Horrores! ¿Curioso nombre no? Que no os engañe, este pequeñín no es un horror para nada. Un animalito de lo más mono y cariñoso, un energético compañero que alegra a tanto niños como ancianos. Por ahora han tenido un especial impacto en los habitantes de la Isla del Helado, que adoran sus nuevas mascotas. ¡Pero no faltará mucho para que estén por todo Pop'Star! ¿Qué esperas para conseguirte el tuyo propio? ¡Al escribir esto tengo el mío dando vueltas en mi pierna y lamiendo mis pies, es tan juguetón! ¡Pasaos cuando queráis por la galería de los Edificios Mantequilla, y no se arrepentirán!


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Crucero Star Ship
¡Sean todos bienvenidos al Star Ship! Disfruta de un relajante viaje paradisíaco a bordo del más exótico crucero de Dreamland, a través de las hermosas aguas del Océano Naranja. ¡Dado que es la innauguración, las entradas cuestan la mitad de su precio normal!

NPC del Mes
-Drake-

¡El NPC del mes de Febrero de 2015 ya está aquí!

El General Drake de los Shadow Riders ha sido un misterio durante años. Generalmente pasivo, encerrado en su habitación de la base con sus propios asuntos, se ha vuelto más activo en los últimos tiempos.

Tomando una participación en la odisea en la Fábrica, dándole traumas a Luminary Knight que definitivamente aumentaron su carácter para ser Luminary Umbrae o incluso organizando su propia investigación oceánica con la ayuda de la mismísima Princesa del Mar, por "motivos académicos" y con un nombre falso...

Pocas veces se ha visto a este hombre actuar, y muy pocos saben qué se trae entre manos y cómo reacciona ante las diversas situaciones. Sin embargo ese misterio es el que nos mantiene aún interesados en este personaje y los secretos que puede guardar. Por el momento, le daremos este pequeño homenaje acompañándonos durante todo marzo. ¡Felicidades Drake! Y que lo que tengas en mente no acabe con demasiados muertos...

Cambios en las habilidades natas elementales

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MensajePublicado: 16 Apr 2015 12:45 am    Título del mensaje: Cambios en las habilidades natas elementales Responder citando

Hay una tendencia de habilidades natas que está empezando a surgir y que tengo que regularizar. La empecé yo mismo con Ephirel, añadiendo una habilidad nata pasiva de 4 PP que permitía añadirle cualquier elemento a sus armas dependiendo del lugar en el que estuviera. Fuego si estaba en un volcan, agua si estaba cerca de una cascada, etc.

Esa estaba bien.

El problema llegó cuando la mejoré, colocandole 5 PP y permitiendo que sus esferas elementales pudieran cambiar al elemento que quisiera. Esto es, puede hacer que sus ataques físicos (con las esferas) sean de Luz, Oscuridad, Electricidad, Agua, Fuego, Tierra o Viento..

En aquel momento no cai en lo que suponía una habilidad como esta. Esto significa que tendrá siempre ventaja al enfrentarse contra alguien que sea afin a un elemento como pasiva. Un grupo de rol ENTERO (Los Sin Nombre) se ve afectado por esto: Ephirel realizará daños críticos a cualquier Sin Nombre siempre.

La habilidad nata de la pasiva elemental se vuelve inútil y demasiado arriesgada. Te cuesta 4 PP, y tu adversario se gasta solo 1 más en no solo realizarte ataques críticos a ti, sino a cualquier otro individuo de cualquier otro elemento.

Imaginaos si todo el mundo tuviera esa pasiva. Esto deja a los elementales en un lugar apartado y a los antielementales en una posición demasiado privilegiada. Todo un Grupo de Rol se ve afectado por ello, cosa que no les sucede a los Oradores del Vacío, ni al Comando Pop'Star, ni a los Shadow Riders.

Ser un Sin Nombre no debería suponer ser una desventaja. Y tener ataques de varios elementos no debería suponer una ventaja táctica TAN elevada.

Voy a cambiar esto, igual que cambié los escudos en su momento y otras tantas cosas más.

No quería crear reglas para esto porque las quería reservar para el Grupo de Rol de los Sin Nombre, pero bueno, las cosas nunca son como uno quiere. He pensado en cómo arreglar esto.


  • Opción A): Sólo 1 elemento por habilidad nata.
    En lo personal esta es mi opción favorita. Así debería ser. Así es en D&D y otros sistemas de rol a papel. Es lo más sencillo. Es lo que tiene todo RPG, normalmente. Si quieres hacer fuego pero tambien viento, te compras una habilidad nata de fuego y otra de viento, y usas una u otra segun el momento.

    Por desgracia no es la opción ideal para este foro. Porque en la medida de lo posible la filosofia de las habilidades natas es que los usuarios puedan hacerse lo que quieran, bajo un coste determinado, mas alto o mas bajo segun que cosa. No que no puedan hacerlo.

  • Opción B): Sólo 1 elemento por habilidad nata. No obstante, puedes crear una pasiva de 5 PP que te cambie el elemento a CUALQUIER ELEMENTO.

    Esta es la opción actual. Es demasiado overpower, puesto que puedes seleccionar CUALQUIER elemento. Las pasivas elementales no sirven de nada: cualquiera con 5 PP te hará daños criticos, elijas el elemento pasivo que elijas, puesto que cualquiera tendrá acceso al contrario. ¿Entonces para qué diantres sirve que ese elemento te cure? Para nada, puesto que sale muchisimo mas rentable gastarte 1 PP más en tener TODOS los elementos a tu alcance.

    Teníamos una forma de limitarlo que era el coste de PM. Que te costase PM cambiar el elemento. Pero no me parece suficiente, sigue sin compensar los daños críticos.

  • Opción C) Sólo 1 elemento por habilidad nata. No obstante, puedes crear una pasiva de 5 PP que te cambie el elemento a CUALQUIER ELEMENTO de TU LISTA.

    Creo que el siguiente sistema es el más adecuado:

    Pasiva Elemental [4 PP]: Te curará el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause daños críticos. {Esto ya existia}

    Ataque Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

    Pasiva Elemental para ataques físicos [4 PP]: Hace que todos tus ataques físicos sean de un elemento. Puede activarse o desactivarse. {Esto ya existía}

    NUEVO: Polivalencia Elemental - FÍSICA [5 PP]: Permite cambiar el elemento de tus ataques FÍSICOS al que desees, de tu lista de ESPECIALIZACIONES ELEMENTALES FÍSICAS. Sólo puedes tener un elemento activo al mismo tiempo.

    Especialización Elemental - FÍSICA: [Elemento] [4 PP]: Permite cambiar el elemento de tus ataques FÍSICOS al que desees, de tu lista de ESPECIALIZACIONES ELEMENTALES FÍSICAS. Sólo puedes tener un elemento activo al mismo tiempo. Esta habilidad puede ponerse varias veces, añadiendo un nuevo elemento a tu repertorio de ataques.

    NUEVO: Polivalencia Elemental - MÁGICA [5 PP]: Permite cambiar el elemento de tus ataques MÁGICOS al que desees, de tu lista de ESPECIALIZACIONES ELEMENTALES MÁGICAS. Sólo puedes tener un elemento activo al mismo tiempo. Cambiar elemento cuesta ¿10 PM? que no se añade al ataque.

    Especialización Elemental - MÁGICA: [Elemento] [3 PP]: Elige UN elemento. Combina esta habilidad con Polivalencia Elemental - MÁGICA para añadir dicho elemento a tus ataques. Esta habilidad puede ponerse varias veces, añadiendo un nuevo elemento a tu repertorio de ataques.






Asi que añadiria a Habilidades y Debilidades lo siguiente:

NUEVA: [*]No se admiten una única habilidad nata que cambie los elementos de tus ataques físicos y/o mágicos. En su lugar, necesitarás una de 4 Puntos por Elemento.

A grosso modo esto va a ser asi a partir de ahora, pero antes de implementarlo completamente, estoy abierto a escuchar (osea leer) vuestras sugerencias y opiniones al respecto como comentario en un post aqui. No creo que cambie demasiado todo esto, though.
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MensajePublicado: 22 Apr 2015 10:08 pm     Responder citando

[*]Opción D): Tu habilidad o ataque cambia a un elemento aleatorio. La eficacia de tu ataque dependerá enteramente de tu suerte, al tener acceso a todos los elementos, es normal que incluso con un espíritu fuerte no logres controlarlos todos por completo, por lo muchos y diversos que son. El azar decidirá si tu ataque es crítico, si da un golpe neutral, poco efectivo, o incluso si cura al oponente. Por supuesto que será una decisión del Game Master, pero está implícito que éste será honesto y lo hará realmente al azar.

Eso o me tiro por la tercera...
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MensajePublicado: 29 Apr 2015 1:23 pm     Responder citando

Te diría la C, pero sin tanto jaleo de por medio. Y es que veras, entiendo y comprendo que el cambiar de elemento sea algo tocho, y mas si solo cuesta 6PP. Pero es que de ahí hemos pasado a cobrar 5/4PP por cada elemento, haciendo esto un estilo de juego imposible para aquellos que no tengan muchos puntos, véase Arlene, véase Ephirel, que hasta ahora eran los únicos que tenían eso.

Por tanto, ya que va a ser una burrada igualmente poner cada elemento, considero que lo mejor seria dejar de lado polivalencias. Que tengas una pasiva que te añada elemento, y luego distintas pasivas para todos tus elementos. Lo de cambiar entre elementos debería obviarse o en las pasivas elementales, o la de añadir elemento. De esta forma, sigue costando mas o menos lo mismo, pero sin ese gasto de puntos extra que al final tampoco aportan mucho en verdad.

Vamos. La Opcion C, pero de esta manera:


Pasiva Elemental [4 PP]: Te curará el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause daños críticos. {Esto ya existia}

Ataque Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

Pasiva Elemental para ataques físicos [4 PP]: Hace que todos tus ataques físicos sean de un elemento. Puede activarse o desactivarse. {Esto ya existía}

Especialización Elemental - FÍSICA: [Elemento] [4 PP]: Permite cambiar el elemento de tus ataques FÍSICOS al que desees, de tu lista de ESPECIALIZACIONES ELEMENTALES FÍSICAS. Sólo puedes tener un elemento activo al mismo tiempo. Esta habilidad puede ponerse varias veces, añadiendo un nuevo elemento a tu repertorio de ataques.

Especialización Elemental - MÁGICA: [Elemento] [3 PP]: Elige UN elemento. Combina esta habilidad con Polivalencia Elemental - MÁGICA para añadir dicho elemento a tus ataques. Esta habilidad puede ponerse varias veces, añadiendo un nuevo elemento a tu repertorio de ataques.


Y se deja fuera las dos Polivalencias. Que se obvien en las dichas arriba. Porque es que si no... Haces el calculo, y es imposible tener tantos puntos. Ni siquiera Luminary los tiene. Pues es que es eso. Es fácil decir 'Oh, si, esto es OP, mejor nerfearlo'. Pero señores míos, al menos por mi parte, el cambio de elemento era el coso de identidad de Arlene, y ahora me veo en la situación de que voy a necesitar 50 puntos por lo menos para tener lo que ya tenia. Que a fin de cuentas, solo era cambiarle el elemento a sus hechizos. GASTANDO PM POR HACERLO.

Incluso si técnicamente parece muy OP, luego sobre el papel se compensa por si mismo. El único problema real aquí es que 6PP por tener TODO era muy bestia. Por lo que... Aunque sea por disuasión, y cobrar impuestos, yo creo que el equilibrio ya esta hecho. Que por cada elemento que quieras te lo cobren singularmente, y hale. Todos salen ganando. Porque te vas a gastar 40 puntos igualmente.
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MensajePublicado: 11 Nov 2015 2:07 pm     Responder citando

Porque ahora mismo especializarse no aporta ninguna ventaja, estoy pensando en equilibrar haciendo que los señores polivalentes hagan x1.5 daños criticos en lugar de x2 daños criticos con sus elementos, premiando asi a los que quieran especializarse frente a los que eligan la versatilidad de todos. Cosa que tal vez no se aplicaría en los señores polivalentes físicos, porque estos pagan el coste de 4 PP.

So:

Opción C Tercera Edición) Sólo 1 elemento por habilidad nata. Puedes elegir entre más elementos haciendote una nueva habilidad nata por cada elemento que quieras añadir. Si cambias el elemento de tu hechizo este provocará 1.5 daños criticos en lugar de x2 daños criticos.

--> Ataque Mágico Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

--> Pasiva Elemental [4 PP]: Te curará el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause daños críticos. {Esto ya existia}

-->Pasiva Elemental para ataques físicos [ELEMENTO AGUA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques físicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya existía, salvo que ahora no puede desactivarse}

-->Pasiva Elemental para ataques físicos [ELEMENTO TIERRA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques físicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya existía, salvo que ahora no puede desactivarse}

{etc con otros elementos}

-->Polivalencia Elemental Armamentística: [5 PA] (0 PM): Permite que tus armas puedan cambiar a determinados elementos que controles. Recuerda, no obstante, que tus ataques físicos sólo pueden ser de UN elemento cada vez, y que necesitas una pasiva de 3 PP por cada elemento que domines. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

-->Desactivar Elemento [2 PA] (0 PM): Desactiva el elemento de tu arma, haciendo que cause daños no elementales. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

Y en cuanto a la magia:

--> Ataque Mágico Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

-->Alteración Elementalista: [4 PP]: Permite cambiar a cualquiera de tus hechizos elementales el elemento en el que se basan. Recuerda que cada hechizo solo puede tener UN elemento al mismo tiempo. Cambiar el elemento del hechizo en cuestión no te cuesta PM adicional, pero provocará x1.5 daños críticos a los elementos opuestos en lugar de x2 daños críticos. Funciona también con invocaciones siempre que éstas fueran de un elemento determinado.

-->Elementalista - Agua [2 PP]: Añade el elemento AGUA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-->Elementalista - Tierra [2 PP]: Añade el elemento TIERRA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-------------------------------------------------------------------
Con estos cambios los precios son mas asequibles que era lo que el Lumario señalaba, también con estos cambios se diferencia la física de la mágica en efectos y en modos de juego. Creo que esta bien de esta forma. En cuanto a la sugerencia de Kablo, cualquiera puede ponersela si quiere como alternativa a esto para ahorrar muchos muchos puntos, dejandose en manos del azar (tirada de dados) o del GameMaster.

Los magos lo tienen más barato porque necesitan igualmente gastarse puntos de habilidad en hacer hechizos en si. Los guerreros solo necesitan su ataque fisico. Pero pierden un turno en cambiar de elemento, o serian overpower frente a especializados. Eso si, hacen el doble de daños y no el 1.5 como los magos.
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MensajePublicado: 11 Nov 2015 2:14 pm     Responder citando

Cita:
Y en cuanto a la magia:

--> Ataque Mágico Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

-->Alteración Elementalista: [4 PP]: Permite cambiar a cualquiera de tus hechizos elementales el elemento en el que se basan. Recuerda que cada hechizo solo puede tener UN elemento al mismo tiempo. Cambiar el elemento del hechizo en cuestión no te cuesta PM adicional, pero provocará x1.5 daños críticos a los elementos opuestos en lugar de x2 daños críticos. Funciona también con invocaciones siempre que éstas fueran de un elemento determinado.

-->Elementalista - Agua [2 PP]: Añade el elemento AGUA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-->Elementalista - Tierra [2 PP]: Añade el elemento TIERRA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.



No. Esto ya es muy nazi. Excesivamente. No. Entiendo los rollos elementales con ataques Pasivos, pero expandirlo a MAGIAS ACTIVAS ELEMENTALES, eso ya es pasarse. Si tu quieres ponerte la habilidad activa que quieras, te la pones, y te gastas los puntos al respecto. Incluso si es elemental. Es tal y como pone en las reglas de Habilidades. 'A partir de 3PA, puedes añadirle un elemento a la habilidad'. Si te pones a restringir, diciendo que encima necesitas 2PP, para poner elementos en activas, ¿Entonces de que demonios sirven los elementos?

Esto es para evitar que uno pueda tener ochenta elementos de gratis, no para matar el sistema elemental, que ya esta bastante mal optimizado de primeras. No lo sobrecargues con normas y limitaciones. Hazlo claro y simple. Que si quieres hacer daños básicos elementales, que es lo OP, porque no gastas PM ni nada en hacerlo, necesites gastarte los PP correspondientes por cada elemento. Pero en una activa, DONDE GASTAS PM, Y EL DAÑO DEPENDE DEL PM, ahí si que no. Esta guay como ya esta.

''Si quieres elementos en tus activas, 2PP por cada uno, mas el gasto de la activa en si, que encima gasta PM''

Me dirás tu que esto no es feisimo. o_o No valdría la pena usar habilidades elementales. ¿Para que? Si los únicos débiles a los elementos son un puñado, y estas restringiendo todo uso contra ellos. Al final valdrá mas la pena invertir en habilidades no elementales, que hagan daño normal, y ya. Porque para gastarse 20 Puntos entre una cosa y otra, solo para HACER FUNCIONAR la cosa, contra una parte jugable que no es popular para empezar, pues no lo veo.

Si los elementos tuviesen mas efectos que 'Agua daña Fuego, Fuego daña Tierra' etc, tal vez una reforma de mayor calibre tendría sentido, pues los elementos realmente serian OP. Pero actualmente, en CPS, de lo único para lo que sirven los Elementos es para combatir a los Sin Nombre, SI ESO, a los Semidioses, Y SI ESO, a Personajes y NPC concretos. Pues pocos invierten ya 4PP en un elemento que les restringe mas que les beneficie (Por lo dicho en primer lugar).

Me repito a decir que esta reforma debería basarse en evitar que uno controle todos los elementos PASIVOS al mismo sin aportar lo que debería aportar en base a puntos. Pero mas allá de eso, no hace falta. Es mas, sigo opinando que 5PP extra para controlar múltiples Elementos, también sobra. Demasiado gasto para lo poco que aporta realmente.
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MensajePublicado: 11 Nov 2015 2:46 pm     Responder citando

Luminary Umbrae escribió:
No. Esto ya es muy nazi.


Abstente de utilizar ese vocabulario o esas expresiones en este foro, de claro carácter peyorativo ("eres un rácano judío", "eres un nazi", "eres un fascista", etc).

Regla 1. Especificamente pone 'ni insinuaciones'. Conservemos las formas, por favor. Educación y sin insultos ni derivados de insultos.

Y por todos los santos, no respondas este post defendiendo que 'DECIR ESTO ES NAZI ES INOFENSIVO AAAAAAGH'. No quiero discutir de eso, quiero discutir de habilidades y elementos.
----------------------------------

Cita:
Si tu quieres ponerte la habilidad activa que quieras, te la pones, y te gastas los puntos al respecto. Incluso si es elemental. Es tal y como pone en las reglas de Habilidades. 'A partir de 3PA, puedes añadirle un elemento a la habilidad'.


Yes.

Cita:
Si te pones a restringir, diciendo que encima necesitas 2PP, para poner elementos en activas, ¿Entonces de que demonios sirven los elementos?


Has entendido mal.

Uno puede hacerse 5 hechizos separados de 3 PA en adelante que sean de distintos elementos sin problema.

Hechizo 1: de Bola de Fuego (3 PA) (5 PM): Lanza bola de fuego.
Hechizo 2: de Onda Vital (4 PA) (5 PM): Lanza una estela elemental de luz desde sus puños.
Hechizo 3: de esquirlas de tierra (3 PA) 5 PM: Lanza una ráfaga de pinchos de metal. Esta habilidad es elemento tierra.
Hechizo 5: etc

Eso lo puedes hacer perfectamente si te llegan los puntos.

Pero si quieres CAMBIAR el elemento de alguna de esas habilidades por otro en plena batalla porque está enfrentandose a un ente de fuego y quiere lanzarle una bola de agua cambiando el elemento de su hechizo BOLA DE FUEGO por agua lo puede hacer porque es un mago que ha estudiado cómo cambiar elementos.

Puede hacerlo sin coste de PM extra. Pero el daño se reduce.

Y necesita previamente saber cambiar hechizos a elemento agua (2 PP).

Con lo cual tendrias 5 hechizos de x elementos diversos. Y sin embargo todos ellos les puedes volver de elemento AGUA si así lo deseas, sin coste de PM adicional alguno.

¿Lo entiendes mejor ahora? Tal vez sí la habias entendido y te habias expresado mal, si es asi, explicate mejor pls.

Cita:
Esto es para evitar que uno pueda tener ochenta elementos de gratis, no para matar el sistema elemental, que ya esta bastante mal optimizado de primeras.


Si está mal optimizado lo que intentamos es arreglarlo precisamente. ¿En que otras cosas ves que está mal?

Cita:
No lo sobrecargues con normas y limitaciones. Hazlo claro y simple.


Me parece una filosofía de trabajo muy respetable y que deberíamos tratar de seguir siempre. Hoy dia ademas más, que está de moda el minimalismo (?). No, pero en serio, sí, cuanto más simple mejor. Por eso me estoy estrujando la cabeza. No obstante las habilidades natas siempre han tenido cierto reglamento y un numero grande de excepciones con reglas especificas, como los escudos y las curaciones, por cuestiones de balance.

A veces, hay que ver si balance>simpleza. Es el eterno problema: nuevas features añaden una capa de complejidad al sistema que a veces es innecesaria o se nos puede ir de las manos, como pasó en Naselia con las reglas custom. Pero también está el eterno problema contrario: falta de reglas da lugar a abusos, como cuando las habilidades natas no hacian el coste de pm x 4 en daños sino 50 daños fijos y costaban 1 PM usarlas.

Cita:
Que si quieres hacer daños básicos elementales, que es lo OP, porque no gastas PM ni nada en hacerlo, necesites gastarte los PP correspondientes por cada elemento.


¿Te refieres a los PA correspondietes? Eso ya es asi, o.O

Si te refieres a los PP entonces estas diciendo lo que yo he dicho propuesto LOL.

Cita:
Pero en una activa, DONDE GASTAS PM, Y EL DAÑO DEPENDE DEL PM, ahí si que no. Esta guay como ya esta.


No entendi. ¿No estas de acuerdo con que las habilidades cuyo elemento base haya sido alterado hagan x1.5 daños en vez de x2 daños al alcanzar a un elemental?

Bueno, si es esto ultimo es altamente discutible, porque la razon de este parche o reforma o como se quiera llamar es precisamente esa: que un personaje, si puede hacer x2 daños en todos sus ataques SIEMPRE porque tiene todos los elementos entonces nadie se va a hacer elemental. Y ambas habilidades, la de poder cambiar los elementos a voluntad, como la de poder ser curado por un elemento concreto, se volverían inútiles para un combate de PJ a PJ, degradaria a los SN al peor grupo de rol de todos, por no mencionar npcs que tambien se especializan en elementos.

Esta cuestion de que un usuario, Ephirel o Arlene son los ejemplos que vienen al caso, puedan CAMBIAR el elemento de CUALQUIERA de sus habilidades elementales por otro elemento.

Se me ocurre que tal vez si el hecho de reducir los daños es tan importante, no haga falta siquiera que tengan que gastarse 2 PP en poder cambiar a elemento agua, otros 2 PP en elemento tierra. NO OBSTANTE esto empeoraría aun mas el caso, puesto que entonces dispondrian de todos los elementos por la cara.

Hay que tener en cuenta un factor que no hemos mencionado que son los EFECTOS. Porque una habilidad de bola de fuego no tiene el mismo efecto que un rio de lava, pese a que AMBOS son elementales de fuego. No estoy nulificando la ventaja de poder tener hechizos de cualquier elemento, estoy disminuyendo la ventaja de poder tener efectos de cualquier elemento y esto es algo mucho mas op de lo que parece.

Dicho esto, tal vez haya que traducirlo en MUCHO PM extra que no se suma al daño en lugar de menos daño, o PM extra cuando la habilidad no hace daños, o ambos, no sabria decir.
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MensajePublicado: 11 Nov 2015 3:03 pm     Responder citando

'Si quieres ser de este elemento tienes que gastarte 4PP. Esto te permitirá absorber el elemento, pero seras débil a su contrario en compensación.'
'Si quieres atacar con tu elemento, deberás gastarte otros 5PP para ataques básicos. +3PA en habilidades de ese elemento. Y todas solo serán realmente eficaces contra tu contrario, sin cambiar nada de de lo arriba.'


El problema de los elementos esta, en que los 4 puntos iniciales solo se basan en 'Absorber PV' y 'Añadir debilidad'. No aportan nada mas. Y considerando que los elementos no son algo que se use mucho, por las restricciones ya expuestas, 'Absorber Elemento' apenas llega a usarse, a no ser que tengas una variante especial como absorber directamente Agua, o Luz Solar.

Y en cuanto a debilidades, al final me renta mas atacar cualquiera de las otras debilidades del enemigo, a gastarme puntos extra en poder hacerle un x2 elemental. E incluso si el enemigo solo tiene un Elemento como debilidad, me sigue rentando mas gastarme los puntos de la habilidad elemental, en fortificar ataques y habilidades normales, y acabar haciéndole ese mismo daño a base de ataques normales.

El sistema Elemental no aporta mucho. Ese es el problema. No aporta mucho, y supone un gasto para lo que da.
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MensajePublicado: 12 Nov 2015 7:06 pm     Responder citando

Estoy de acuerdo con Luminary de que gastar 4 PP para que todos tus ataques hagan un daño elemental por default (que puede ser bueno o malo, dependiendo la situación), recuperar PV o recibir el doble de daño es un abuso. Ser un elemental te da tanto ventajas como desventajas. Por supuesto, puedes tener otras habilidades que hasta cierto punto disminuyan esas desventajas, pero eso es dependiente al usuario. Si fuera por mí, ser un elemental gastaría 1 PP y punto.

Ahora, cambiar tus elementos a voluntad es algo que me parece descaradamente desequilibrado. Hay un patrón de piedra-papel-tijera que se sigue con este tema. Y con los elementos de CPS se respeta bastante bien (los elementos se resisten y contraarrestan entre ellos como cualquier otro rol, sólo que unos especiales se hacen daño neutral entre ellos. Completamente balanceado) pero la mecánica de cambiar de elemento no lo respeta.

Imaginemos la situación, DarkPepito es un ser de oscuridad que se enfrenta contra Earth McTierrax, un ser de tierra. Sin embargo, DarkPepito tiene una habilidad que hace que sus ataques puedan ser de cualquier elemento, o que cambie su armadura para resistir cualquier elemento, etc. O sea que aunque era un combate igualado, DarkPepito consiguió la ventaja por su habilidad. Una habilidad que le da ventaja contra todo tipo de elemental, pues siempre estará preparado. Esto hace el sistema de elementos inútil.

¿Deberíamos prohibir a los usuarios de usar tal táctica? Por supuesto que no. Un mago experimentado, un guerrero con suficientes artefactos, o un ser que por diversas ramas del destino terminó con varios elementos, tienen motivos perfectamente válidos para tener los elementos que tienen. Pero no pueden encasillarlos todos en una sola habilidad.

Centrarte en un elemento es una cosa. Centrarte en dos, es más complicado pues debes repartir tu atención, poder, etc. En ambos. Ahora imagina 9. Tu personaje debe:

1.- Tener sus ataques con un daño reducido y tener varios puntos distribuidos en las habilidades por cada elemento. No puede poner el mismo nivel de energía y de conocimientos en cada uno.

2.- Tener sus ataques con un gasto de PM excesivo y muchos puntos en las habilidades que tienen todos los accesos. Tener el mismo nivel de conocimientos y energía es agotador. Extenuante para todos y todo.

3.- No tener todos los elementos, si no tener acceso a algunos específicos elegidos por el usuario y con los puntos y ataques correspondientes.

4.- Dejad que la suerte lo decida. El GM hace una acción del azar, y como honorables damas y caballeros que somos, respetamos los resultados del azar por mucho que nos pese o nos llene de júbilo incrédulo. Puedes lanzar más fuego a un elemental de fuego, lanzarle tierra o incluso oscuridad. Aunque con mucha suerte, podrías lanzarle luz o una gran ráfaga de viento. Quién sabe.

Por mi parte, las habilidades de Ephirel y Arlene me parecen desequilibradas. No sobrepoderosas, pero sí desbalanceadas. Pero yo no doy la opinión final.

PD: Luminary, cuando estés en desacuerdo con algo, no saltes al cuello de alguien. Por más estúpido que te parezca, así se generan más problemas que solucionarlos.
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MensajePublicado: 12 Nov 2015 8:10 pm     Responder citando

Costar 1 PP (2 PP más bien, porque 1 PP solo cuestan las pasivas cotidianas) no es tan mala idea, teniendo en cuenta que es algo que da ventajas pero que conlleva desventajas, es algo que se esperaría de una cosa que vale pocos puntos o bien de una que es OP. Como ya no es OP eso, el hecho de que valga pocos puntos es equilibrio. ¿Por qué diantres no se me había ocurrido?

Pero ser elemental es solo el efecto de ser CURADO por tu elemento y que te AFECTE menos.

Si por mi fuera, lo que eliminaba era el elemento neutro y hacia a TODO EL MUNDO de un elemento. Como en cierto foro cof cof y en adventure quest (?).

Pero no creo que sea esa la solucion en este foro, o no debería serlo.

Sin embargo eso de que valga 2 PP, rebajarlo, me parece buena idea. Creo que lo haré. Si, definitivamente.
Igualmente no soluciona el problema del que hablamos realmente. ¿O si?

La alternativa de hacerlo aleatorio no es una solución, es una ALTERNATIVA válida pero no la solución. Porque si implantamos dicha alternativa como solucion entonces tenemos una habilidad que tiene 1de9 posibilidades de tener el elemento que deseas, que encima tiene en contra 1de9 posibilidades de sacar el elemento que te fastidiaria por siempre jamas, y que tiene 7 posibilidades de sacar un elemento random que no te servirá de nada. Es una alternativa pa el que se quiera basar en dados y que imagino tenga alguna pasiva que le de ventaja en dados, pero no es una solucion GENERAL, es ESPECIFICA al ser una ALTERNATIVA.

Centremonos en la solución please y no en la alternativa.

Bien, reducir la PASIVA ELEMENTAL de 4 PP a 2 PP. ¿Qué más?

-Hacer que tu elemento te cure x2 los daños recibidos en lugar de x1.
-Hacer que tu elemento opuesto te dañe x2 como siempre.
-¿Hacer que ataques magicos de tu elemento cuesten 10 PM menos pero hagan el daño normal? Esto es interesante, le da valor a especializarte en un elemento. Lo voy a poner.

O incluso en lugar de costar 10 PM menos podrian hacer todas 1.5 daños más.

¿Qué tal ahora?


OPCIÓN C 3.2)

Sólo 1 elemento por habilidad nata. Puedes elegir entre más elementos haciendote una nueva habilidad nata por cada elemento que quieras añadir. Si cambias el elemento de tu hechizo este provocará 1.5 daños criticos en lugar de x2 daños criticos.

--> Ataque Mágico Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

--> Pasiva Elemental [2 PP]: Te curará el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause daños críticos. Ambos curan o hacen el doble de daños.
Adicionalmente todas las habilidades basadas en tu elemento costarán 10 PM menos, pero harán los daños normales.

{Esto ya existia. Reducido a 2 PP en vez de 4 PP. Añadido el que se cure el doble.}

-->Pasiva Elemental para ataques físicos [ELEMENTO AGUA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques físicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya existía, salvo que ahora no puede desactivarse}

-->Pasiva Elemental para ataques físicos [ELEMENTO TIERRA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques físicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya existía, salvo que ahora no puede desactivarse}

{etc con otros elementos}

-->Polivalencia Elemental Armamentística: [5 PA] (0 PM): Permite que tus armas puedan cambiar a determinados elementos que controles. Recuerda, no obstante, que tus ataques físicos sólo pueden ser de UN elemento cada vez, y que necesitas una pasiva de 3 PP por cada elemento que domines. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

-->Desactivar Elemento [2 PA] (0 PM): Desactiva el elemento de tu arma, haciendo que cause daños no elementales. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

Y en cuanto a la magia:

--> Ataque Mágico Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

-->Alteración Elementalista: [4 PP]: Permite cambiar a cualquiera de tus hechizos elementales el elemento en el que se basan. Recuerda que cada hechizo solo puede tener UN elemento al mismo tiempo. Cambiar el elemento del hechizo en cuestión no te cuesta PM adicional, pero provocará x1.5 daños críticos a los elementos opuestos en lugar de x2 daños críticos. Funciona también con invocaciones siempre que éstas fueran de un elemento determinado.

-->Elementalista - Agua [2 PP]: Añade el elemento AGUA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-->Elementalista - Tierra [2 PP]: Añade el elemento TIERRA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos. [/b]
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No me convence del todo, así que aportaré mis granitos de arena.

Admin Bombermans escribió:

La alternativa de hacerlo aleatorio no es una solución, es una ALTERNATIVA válida pero no la solución. Porque si implantamos dicha alternativa como solucion entonces tenemos una habilidad que tiene 1de9 posibilidades de tener el elemento que deseas, que encima tiene en contra 1de9 posibilidades de sacar el elemento que te fastidiaria por siempre jamas, y que tiene 7 posibilidades de sacar un elemento random que no te servirá de nada. Es una alternativa pa el que se quiera basar en dados y que imagino tenga alguna pasiva que le de ventaja en dados, pero no es una solucion GENERAL, es ESPECIFICA al ser una ALTERNATIVA.


Quiero aclarar que no es simplemente 'no hacer nada.' Hay 1/9 chance de que tu ataque sea crítico, 1/9 chance de que tu ataque lo cure, y 7/9 chance de que tu ataque haga daño normal. Digamos que un golem de fuego ataca a un elemental de oscuridad. Siendo elementos neutrales que no tienen relación el uno con el otro, el daño es x1. No es x2, ni tampoco cura al enemigo, es un daño regular.

Y sí, esto es una alternativa. No quiero la regla general.

Admin Don Pepe escribió:

-Hacer que tu elemento te cure x2 los daños recibidos en lugar de x1.
-Hacer que tu elemento opuesto te dañe x2 como siempre.
-¿Hacer que ataques magicos de tu elemento cuesten 10 PM menos pero hagan el daño normal? Esto es interesante, le da valor a especializarte en un elemento. Lo voy a poner.

O incluso en lugar de costar 10 PM menos podrian hacer todas 1.5 daños más.


Creo yo que ambas opciones son buenas. ¿Qué pienso de ello? Que debería ser elección de cada usuario. Si sus ataques gastan más PM pero hacen más daño, o gastan menos pero hacen menos, es un principio básico de todas las habilidades. Eso diferencia una habilidad poderosa de una habilidad leve. Sea del elemento que sea, esto es algo que tienen todos los personajes incluso aquellos del elemento neutro que ignoran todo lo relacionado.

Ej: Kablo tiene la opción de lanzar un rayo de luz. Es normal, es lo que hace su cetro. Ahora, si Kablo fuese un elemental de luz, no necesitaría sus armas. Y yo, como usuario, puedo elegir si quiero gastar menos PM al hacerlo o aumentar el daño, una de dos. O las dos en menor medida. O quizás agregarle un efecto alterno y dejar el daño y el costo como está, ¿Quién sabe?

¿Quienes somos nosotros para regular la creatividad?

Si tienes algún problema con los NPCs, eso lo podemos arreglar. Hacer una regla general por grupo, agregar objetos reguladores, pasivas, etc. por algo son NPCs, porque nosotros decidimos a dónde van y cómo se manejan.

Admin Shirobon escribió:

Sólo 1 elemento por habilidad nata. Puedes elegir entre más elementos haciendote una nueva habilidad nata por cada elemento que quieras añadir. Si cambias el elemento de tu hechizo este provocará 1.5 daños criticos en lugar de x2 daños criticos.

--> Ataque Mágico Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

--> Pasiva Elemental [2 PP]: Te curará el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause daños críticos. Ambos curan o hacen el doble de daños.
Adicionalmente todas las habilidades basadas en tu elemento costarán 10 PM menos, pero harán los daños normales.

{Esto ya existia. Reducido a 2 PP en vez de 4 PP. Añadido el que se cure el doble.}

-->Pasiva Elemental para ataques físicos [ELEMENTO AGUA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques físicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya existía, salvo que ahora no puede desactivarse}

-->Pasiva Elemental para ataques físicos [ELEMENTO TIERRA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques físicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya existía, salvo que ahora no puede desactivarse}

{etc con otros elementos}

-->Polivalencia Elemental Armamentística: [5 PA] (0 PM): Permite que tus armas puedan cambiar a determinados elementos que controles. Recuerda, no obstante, que tus ataques físicos sólo pueden ser de UN elemento cada vez, y que necesitas una pasiva de 3 PP por cada elemento que domines. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

-->Desactivar Elemento [2 PA] (0 PM): Desactiva el elemento de tu arma, haciendo que cause daños no elementales. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

Y en cuanto a la magia:

--> Ataque Mágico Elemental [X PA]: Ataque mágico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

-->Alteración Elementalista: [4 PP]: Permite cambiar a cualquiera de tus hechizos elementales el elemento en el que se basan. Recuerda que cada hechizo solo puede tener UN elemento al mismo tiempo. Cambiar el elemento del hechizo en cuestión no te cuesta PM adicional, pero provocará x1.5 daños críticos a los elementos opuestos en lugar de x2 daños críticos. Funciona también con invocaciones siempre que éstas fueran de un elemento determinado.

-->Elementalista - Agua [2 PP]: Añade el elemento AGUA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-->Elementalista - Tierra [2 PP]: Añade el elemento TIERRA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos. [/b]


Estamos de acuerdo en que estos son ejemplos, y no la regla, ¿Verdad?
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{Admin Don Pepe Shirobon XDDDDDDDD <3 <3 <3}

Respecto a tener mas de un elemento, atacar con mas de un elemento, etc.

Mod Kablo escribió:
Y sí, esto es una alternativa. No quiero la regla general.


Tratar de poner pocas reglas generales y mirar cada caso especifico uno a uno siempre ha sido la filosofía que hemos seguido con las habilidades natas, sí. ¿Te ves capaz de moderarle la parte elemental de la ficha a Arlene y a Luminary (con su coso de eco) en condiciones? (A Ephirel se lo quité y no creo que se lo ponga de vuelta, de momento al menos) Porque yo me vi desbordado y pensé que esto tenia que resolverse con una regla general porque estaba percibiendo un patron que no me gustaba nada en absoluto. Pero si piensas que se puede resolver particularmente y no quieres la regla general, adelante con ello. Moderame lo del Medallon a Arlene y lo del Eco de Lumus. Sin poner aleatoriedad ¿eh? xD

Lo mismo entre los dos conseguimos por fin solucionar a Arlenita y el Eco de Luminario. ;_; (Y)

Respecto a la bonificación de la habilidad nata: Elemento Luz/Fuego/Tierra/whatever

En este punto no estoy de acuerdo.

Mod Kablo escribió:
Admin Don Pepe escribió:

-Hacer que tu elemento te cure x2 los daños recibidos en lugar de x1.
-Hacer que tu elemento opuesto te dañe x2 como siempre.
-¿Hacer que ataques magicos de tu elemento cuesten 10 PM menos pero hagan el daño normal? Esto es interesante, le da valor a especializarte en un elemento. Lo voy a poner.

O incluso en lugar de costar 10 PM menos podrian hacer todas 1.5 daños más.


Creo yo que ambas opciones son buenas. ¿Qué pienso de ello? Que debería ser elección de cada usuario. Si sus ataques gastan más PM pero hacen más daño, o gastan menos pero hacen menos, es un principio básico de todas las habilidades. Eso diferencia una habilidad poderosa de una habilidad leve. Sea del elemento que sea, esto es algo que tienen todos los personajes incluso aquellos del elemento neutro que ignoran todo lo relacionado.

Ej: Kablo tiene la opción de lanzar un rayo de luz. Es normal, es lo que hace su cetro. Ahora, si Kablo fuese un elemental de luz, no necesitaría sus armas. Y yo, como usuario, puedo elegir si quiero gastar menos PM al hacerlo o aumentar el daño, una de dos. O las dos en menor medida. O quizás agregarle un efecto alterno y dejar el daño y el costo como está, ¿Quién sabe?


En primer lugar, reducir el coste de PM ya implica un aumento del daño per se, y lo estas poniendo como si fuera una alternativa o incluso una alternativa combinable con que haga más daño.

Reducción de 10 PM a habilidades de luz:
Si por 20 PM en lugar de hacer 80 daños haces 120 daños ya estás haciendo más daño. Duh
Hacer 1.5 daños extra con todas las habilidades de luz:
Por 20 PM en lugar de hacer 20x4=80 daños haces 20x4.5=90 daños.
50x4=200 daños; 50x4.5=225 daños etc.
Hacer 1.5 daños extra y encima que te cueste 10 PM menos
Usamos habilidad de 30 PM y nos cuesta 20 PM.
30x4.5=135 daños en lugar de hacer 20x4=80 daños.

135 daños por VEINTE PM. Está muy claro que hacer 80 daños no es lo mismo que 135 daños, ¿verdad? Especialmente si miramos las vidas de los usuarios.

// Nv. 10// PV. 140 // PM. 35 // ATQ. 23 //

A un nivel 10 vs nivel 10 le dejas con solo 5 de vida y aun te sobran 15 PM.
Un nivel 10 necesita gastarse todo su PM, 35 PM, para hacerte 140 daños.

Todos los casos aumentan el daño y el último particularmente escala a una velocidad terrible. No me gustan estas últimas cifras. Supongo que prefiero la reducción de 10 PM y sí, esta debe ser una regla general, y una que deberemos vigilar si funciona bien o no.

Respecto a problemas con NPCs.

De momento no tengo ningun problema con respecto a los NPCs, no.
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"No puede publicar otro tema tan rápido después del último. Intente nuevamente en unos momentos." -Tagboard
"Gritaré, gritaré y a tu hermana enfadaré" -722Dark-Mind
"//3 PV-2=0 PV//" -722Dark-Mind
""¡JA! ¿Qué me dices a eso? ¿¡EH!? ¡Ahora tragarás insecticida!......... ¡AGH! ¡ME LO HE DEJADO EN EL SEGUNDO PISO!" -Kirbyans.
"Postea mucho en muchos temas con muchos personajes." -Bombermans
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"TE MALDIGO CON SONIC DX Y POKÉMON XD." -Kablo
"Aspira a mantener el flujo adecuado. Mantenerse relajado y elegante. Ese es el lema de los Tohsaka" -Rojo (Tokiomi Tohsaka)
Raiden: WHY WONT YOU DIE?
"Nanomachines, son." -Senador Armstrong


Armstrong for President 2020

when was the last time you were played like a damn fiddle?
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