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✪ 2/11/2015 ✪

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�As� es! �Las nuevas criaturitas m�s tiernas de la galaxia ahora est�n disponibles en la Tiendita de Mascotas de los Horrores! �Curioso nombre no? Que no os enga�e, este peque��n no es un horror para nada. Un animalito de lo m�s mono y cari�oso, un energ�tico compa�ero que alegra a tanto ni�os como ancianos. Por ahora han tenido un especial impacto en los habitantes de la Isla del Helado, que adoran sus nuevas mascotas. �Pero no faltar� mucho para que est�n por todo Pop'Star! �Qu� esperas para conseguirte el tuyo propio? �Al escribir esto tengo el m�o dando vueltas en mi pierna y lamiendo mis pies, es tan juguet�n! �Pasaos cuando quer�is por la galer�a de los Edificios Mantequilla, y no se arrepentir�n!


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�Sean todos bienvenidos al Star Ship! Disfruta de un relajante viaje paradis�aco a bordo del m�s ex�tico crucero de Dreamland, a trav�s de las hermosas aguas del Oc�ano Naranja. �Dado que es la innauguraci�n, las entradas cuestan la mitad de su precio normal!

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-Drake-

�El NPC del mes de Febrero de 2015 ya est� aqu�!

El General Drake de los Shadow Riders ha sido un misterio durante a�os. Generalmente pasivo, encerrado en su habitaci�n de la base con sus propios asuntos, se ha vuelto m�s activo en los �ltimos tiempos.

Tomando una participaci�n en la odisea en la F�brica, d�ndole traumas a Luminary Knight que definitivamente aumentaron su car�cter para ser Luminary Umbrae o incluso organizando su propia investigaci�n oce�nica con la ayuda de la mism�sima Princesa del Mar, por "motivos acad�micos" y con un nombre falso...

Pocas veces se ha visto a este hombre actuar, y muy pocos saben qu� se trae entre manos y c�mo reacciona ante las diversas situaciones. Sin embargo ese misterio es el que nos mantiene a�n interesados en este personaje y los secretos que puede guardar. Por el momento, le daremos este peque�o homenaje acompa��ndonos durante todo marzo. �Felicidades Drake! Y que lo que tengas en mente no acabe con demasiados muertos...

Cambios en las habilidades natas elementales

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MensajePublicado: 16 Apr 2015 12:45 am    T�tulo del mensaje: Cambios en las habilidades natas elementales Responder citando

Hay una tendencia de habilidades natas que est� empezando a surgir y que tengo que regularizar. La empec� yo mismo con Ephirel, a�adiendo una habilidad nata pasiva de 4 PP que permit�a a�adirle cualquier elemento a sus armas dependiendo del lugar en el que estuviera. Fuego si estaba en un volcan, agua si estaba cerca de una cascada, etc.

Esa estaba bien.

El problema lleg� cuando la mejor�, colocandole 5 PP y permitiendo que sus esferas elementales pudieran cambiar al elemento que quisiera. Esto es, puede hacer que sus ataques f�sicos (con las esferas) sean de Luz, Oscuridad, Electricidad, Agua, Fuego, Tierra o Viento..

En aquel momento no cai en lo que supon�a una habilidad como esta. Esto significa que tendr� siempre ventaja al enfrentarse contra alguien que sea afin a un elemento como pasiva. Un grupo de rol ENTERO (Los Sin Nombre) se ve afectado por esto: Ephirel realizar� da�os cr�ticos a cualquier Sin Nombre siempre.

La habilidad nata de la pasiva elemental se vuelve in�til y demasiado arriesgada. Te cuesta 4 PP, y tu adversario se gasta solo 1 m�s en no solo realizarte ataques cr�ticos a ti, sino a cualquier otro individuo de cualquier otro elemento.

Imaginaos si todo el mundo tuviera esa pasiva. Esto deja a los elementales en un lugar apartado y a los antielementales en una posici�n demasiado privilegiada. Todo un Grupo de Rol se ve afectado por ello, cosa que no les sucede a los Oradores del Vac�o, ni al Comando Pop'Star, ni a los Shadow Riders.

Ser un Sin Nombre no deber�a suponer ser una desventaja. Y tener ataques de varios elementos no deber�a suponer una ventaja t�ctica TAN elevada.

Voy a cambiar esto, igual que cambi� los escudos en su momento y otras tantas cosas m�s.

No quer�a crear reglas para esto porque las quer�a reservar para el Grupo de Rol de los Sin Nombre, pero bueno, las cosas nunca son como uno quiere. He pensado en c�mo arreglar esto.


  • Opci�n A): S�lo 1 elemento por habilidad nata.
    En lo personal esta es mi opci�n favorita. As� deber�a ser. As� es en D&D y otros sistemas de rol a papel. Es lo m�s sencillo. Es lo que tiene todo RPG, normalmente. Si quieres hacer fuego pero tambien viento, te compras una habilidad nata de fuego y otra de viento, y usas una u otra segun el momento.

    Por desgracia no es la opci�n ideal para este foro. Porque en la medida de lo posible la filosofia de las habilidades natas es que los usuarios puedan hacerse lo que quieran, bajo un coste determinado, mas alto o mas bajo segun que cosa. No que no puedan hacerlo.

  • Opci�n B): S�lo 1 elemento por habilidad nata. No obstante, puedes crear una pasiva de 5 PP que te cambie el elemento a CUALQUIER ELEMENTO.

    Esta es la opci�n actual. Es demasiado overpower, puesto que puedes seleccionar CUALQUIER elemento. Las pasivas elementales no sirven de nada: cualquiera con 5 PP te har� da�os criticos, elijas el elemento pasivo que elijas, puesto que cualquiera tendr� acceso al contrario. �Entonces para qu� diantres sirve que ese elemento te cure? Para nada, puesto que sale muchisimo mas rentable gastarte 1 PP m�s en tener TODOS los elementos a tu alcance.

    Ten�amos una forma de limitarlo que era el coste de PM. Que te costase PM cambiar el elemento. Pero no me parece suficiente, sigue sin compensar los da�os cr�ticos.

  • Opci�n C) S�lo 1 elemento por habilidad nata. No obstante, puedes crear una pasiva de 5 PP que te cambie el elemento a CUALQUIER ELEMENTO de TU LISTA.

    Creo que el siguiente sistema es el m�s adecuado:

    Pasiva Elemental [4 PP]: Te curar� el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause da�os cr�ticos. {Esto ya existia}

    Ataque Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

    Pasiva Elemental para ataques f�sicos [4 PP]: Hace que todos tus ataques f�sicos sean de un elemento. Puede activarse o desactivarse. {Esto ya exist�a}

    NUEVO: Polivalencia Elemental - F�SICA [5 PP]: Permite cambiar el elemento de tus ataques F�SICOS al que desees, de tu lista de ESPECIALIZACIONES ELEMENTALES F�SICAS. S�lo puedes tener un elemento activo al mismo tiempo.

    Especializaci�n Elemental - F�SICA: [Elemento] [4 PP]: Permite cambiar el elemento de tus ataques F�SICOS al que desees, de tu lista de ESPECIALIZACIONES ELEMENTALES F�SICAS. S�lo puedes tener un elemento activo al mismo tiempo. Esta habilidad puede ponerse varias veces, a�adiendo un nuevo elemento a tu repertorio de ataques.

    NUEVO: Polivalencia Elemental - M�GICA [5 PP]: Permite cambiar el elemento de tus ataques M�GICOS al que desees, de tu lista de ESPECIALIZACIONES ELEMENTALES M�GICAS. S�lo puedes tener un elemento activo al mismo tiempo. Cambiar elemento cuesta �10 PM? que no se a�ade al ataque.

    Especializaci�n Elemental - M�GICA: [Elemento] [3 PP]: Elige UN elemento. Combina esta habilidad con Polivalencia Elemental - M�GICA para a�adir dicho elemento a tus ataques. Esta habilidad puede ponerse varias veces, a�adiendo un nuevo elemento a tu repertorio de ataques.






Asi que a�adiria a Habilidades y Debilidades lo siguiente:

NUEVA: [*]No se admiten una �nica habilidad nata que cambie los elementos de tus ataques f�sicos y/o m�gicos. En su lugar, necesitar�s una de 4 Puntos por Elemento.

A grosso modo esto va a ser asi a partir de ahora, pero antes de implementarlo completamente, estoy abierto a escuchar (osea leer) vuestras sugerencias y opiniones al respecto como comentario en un post aqui. No creo que cambie demasiado todo esto, though.
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MensajePublicado: 22 Apr 2015 10:08 pm     Responder citando

[*]Opci�n D): Tu habilidad o ataque cambia a un elemento aleatorio. La eficacia de tu ataque depender� enteramente de tu suerte, al tener acceso a todos los elementos, es normal que incluso con un esp�ritu fuerte no logres controlarlos todos por completo, por lo muchos y diversos que son. El azar decidir� si tu ataque es cr�tico, si da un golpe neutral, poco efectivo, o incluso si cura al oponente. Por supuesto que ser� una decisi�n del Game Master, pero est� impl�cito que �ste ser� honesto y lo har� realmente al azar.

Eso o me tiro por la tercera...
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MensajePublicado: 29 Apr 2015 1:23 pm     Responder citando

Te dir�a la C, pero sin tanto jaleo de por medio. Y es que veras, entiendo y comprendo que el cambiar de elemento sea algo tocho, y mas si solo cuesta 6PP. Pero es que de ah� hemos pasado a cobrar 5/4PP por cada elemento, haciendo esto un estilo de juego imposible para aquellos que no tengan muchos puntos, v�ase Arlene, v�ase Ephirel, que hasta ahora eran los �nicos que ten�an eso.

Por tanto, ya que va a ser una burrada igualmente poner cada elemento, considero que lo mejor seria dejar de lado polivalencias. Que tengas una pasiva que te a�ada elemento, y luego distintas pasivas para todos tus elementos. Lo de cambiar entre elementos deber�a obviarse o en las pasivas elementales, o la de a�adir elemento. De esta forma, sigue costando mas o menos lo mismo, pero sin ese gasto de puntos extra que al final tampoco aportan mucho en verdad.

Vamos. La Opcion C, pero de esta manera:


Pasiva Elemental [4 PP]: Te curar� el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause da�os cr�ticos. {Esto ya existia}

Ataque Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

Pasiva Elemental para ataques f�sicos [4 PP]: Hace que todos tus ataques f�sicos sean de un elemento. Puede activarse o desactivarse. {Esto ya exist�a}

Especializaci�n Elemental - F�SICA: [Elemento] [4 PP]: Permite cambiar el elemento de tus ataques F�SICOS al que desees, de tu lista de ESPECIALIZACIONES ELEMENTALES F�SICAS. S�lo puedes tener un elemento activo al mismo tiempo. Esta habilidad puede ponerse varias veces, a�adiendo un nuevo elemento a tu repertorio de ataques.

Especializaci�n Elemental - M�GICA: [Elemento] [3 PP]: Elige UN elemento. Combina esta habilidad con Polivalencia Elemental - M�GICA para a�adir dicho elemento a tus ataques. Esta habilidad puede ponerse varias veces, a�adiendo un nuevo elemento a tu repertorio de ataques.


Y se deja fuera las dos Polivalencias. Que se obvien en las dichas arriba. Porque es que si no... Haces el calculo, y es imposible tener tantos puntos. Ni siquiera Luminary los tiene. Pues es que es eso. Es f�cil decir 'Oh, si, esto es OP, mejor nerfearlo'. Pero se�ores m�os, al menos por mi parte, el cambio de elemento era el coso de identidad de Arlene, y ahora me veo en la situaci�n de que voy a necesitar 50 puntos por lo menos para tener lo que ya tenia. Que a fin de cuentas, solo era cambiarle el elemento a sus hechizos. GASTANDO PM POR HACERLO.

Incluso si t�cnicamente parece muy OP, luego sobre el papel se compensa por si mismo. El �nico problema real aqu� es que 6PP por tener TODO era muy bestia. Por lo que... Aunque sea por disuasi�n, y cobrar impuestos, yo creo que el equilibrio ya esta hecho. Que por cada elemento que quieras te lo cobren singularmente, y hale. Todos salen ganando. Porque te vas a gastar 40 puntos igualmente.
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MensajePublicado: 11 Nov 2015 2:07 pm     Responder citando

Porque ahora mismo especializarse no aporta ninguna ventaja, estoy pensando en equilibrar haciendo que los se�ores polivalentes hagan x1.5 da�os criticos en lugar de x2 da�os criticos con sus elementos, premiando asi a los que quieran especializarse frente a los que eligan la versatilidad de todos. Cosa que tal vez no se aplicar�a en los se�ores polivalentes f�sicos, porque estos pagan el coste de 4 PP.

So:

Opci�n C Tercera Edici�n) S�lo 1 elemento por habilidad nata. Puedes elegir entre m�s elementos haciendote una nueva habilidad nata por cada elemento que quieras a�adir. Si cambias el elemento de tu hechizo este provocar� 1.5 da�os criticos en lugar de x2 da�os criticos.

--> Ataque M�gico Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

--> Pasiva Elemental [4 PP]: Te curar� el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause da�os cr�ticos. {Esto ya existia}

-->Pasiva Elemental para ataques f�sicos [ELEMENTO AGUA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques f�sicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya exist�a, salvo que ahora no puede desactivarse}

-->Pasiva Elemental para ataques f�sicos [ELEMENTO TIERRA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques f�sicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya exist�a, salvo que ahora no puede desactivarse}

{etc con otros elementos}

-->Polivalencia Elemental Armament�stica: [5 PA] (0 PM): Permite que tus armas puedan cambiar a determinados elementos que controles. Recuerda, no obstante, que tus ataques f�sicos s�lo pueden ser de UN elemento cada vez, y que necesitas una pasiva de 3 PP por cada elemento que domines. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

-->Desactivar Elemento [2 PA] (0 PM): Desactiva el elemento de tu arma, haciendo que cause da�os no elementales. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

Y en cuanto a la magia:

--> Ataque M�gico Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

-->Alteraci�n Elementalista: [4 PP]: Permite cambiar a cualquiera de tus hechizos elementales el elemento en el que se basan. Recuerda que cada hechizo solo puede tener UN elemento al mismo tiempo. Cambiar el elemento del hechizo en cuesti�n no te cuesta PM adicional, pero provocar� x1.5 da�os cr�ticos a los elementos opuestos en lugar de x2 da�os cr�ticos. Funciona tambi�n con invocaciones siempre que �stas fueran de un elemento determinado.

-->Elementalista - Agua [2 PP]: A�ade el elemento AGUA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-->Elementalista - Tierra [2 PP]: A�ade el elemento TIERRA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-------------------------------------------------------------------
Con estos cambios los precios son mas asequibles que era lo que el Lumario se�alaba, tambi�n con estos cambios se diferencia la f�sica de la m�gica en efectos y en modos de juego. Creo que esta bien de esta forma. En cuanto a la sugerencia de Kablo, cualquiera puede ponersela si quiere como alternativa a esto para ahorrar muchos muchos puntos, dejandose en manos del azar (tirada de dados) o del GameMaster.

Los magos lo tienen m�s barato porque necesitan igualmente gastarse puntos de habilidad en hacer hechizos en si. Los guerreros solo necesitan su ataque fisico. Pero pierden un turno en cambiar de elemento, o serian overpower frente a especializados. Eso si, hacen el doble de da�os y no el 1.5 como los magos.
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MensajePublicado: 11 Nov 2015 2:14 pm     Responder citando

Cita:
Y en cuanto a la magia:

--> Ataque M�gico Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

-->Alteraci�n Elementalista: [4 PP]: Permite cambiar a cualquiera de tus hechizos elementales el elemento en el que se basan. Recuerda que cada hechizo solo puede tener UN elemento al mismo tiempo. Cambiar el elemento del hechizo en cuesti�n no te cuesta PM adicional, pero provocar� x1.5 da�os cr�ticos a los elementos opuestos en lugar de x2 da�os cr�ticos. Funciona tambi�n con invocaciones siempre que �stas fueran de un elemento determinado.

-->Elementalista - Agua [2 PP]: A�ade el elemento AGUA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-->Elementalista - Tierra [2 PP]: A�ade el elemento TIERRA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.



No. Esto ya es muy nazi. Excesivamente. No. Entiendo los rollos elementales con ataques Pasivos, pero expandirlo a MAGIAS ACTIVAS ELEMENTALES, eso ya es pasarse. Si tu quieres ponerte la habilidad activa que quieras, te la pones, y te gastas los puntos al respecto. Incluso si es elemental. Es tal y como pone en las reglas de Habilidades. 'A partir de 3PA, puedes a�adirle un elemento a la habilidad'. Si te pones a restringir, diciendo que encima necesitas 2PP, para poner elementos en activas, �Entonces de que demonios sirven los elementos?

Esto es para evitar que uno pueda tener ochenta elementos de gratis, no para matar el sistema elemental, que ya esta bastante mal optimizado de primeras. No lo sobrecargues con normas y limitaciones. Hazlo claro y simple. Que si quieres hacer da�os b�sicos elementales, que es lo OP, porque no gastas PM ni nada en hacerlo, necesites gastarte los PP correspondientes por cada elemento. Pero en una activa, DONDE GASTAS PM, Y EL DA�O DEPENDE DEL PM, ah� si que no. Esta guay como ya esta.

''Si quieres elementos en tus activas, 2PP por cada uno, mas el gasto de la activa en si, que encima gasta PM''

Me dir�s tu que esto no es feisimo. o_o No valdr�a la pena usar habilidades elementales. �Para que? Si los �nicos d�biles a los elementos son un pu�ado, y estas restringiendo todo uso contra ellos. Al final valdr� mas la pena invertir en habilidades no elementales, que hagan da�o normal, y ya. Porque para gastarse 20 Puntos entre una cosa y otra, solo para HACER FUNCIONAR la cosa, contra una parte jugable que no es popular para empezar, pues no lo veo.

Si los elementos tuviesen mas efectos que 'Agua da�a Fuego, Fuego da�a Tierra' etc, tal vez una reforma de mayor calibre tendr�a sentido, pues los elementos realmente serian OP. Pero actualmente, en CPS, de lo �nico para lo que sirven los Elementos es para combatir a los Sin Nombre, SI ESO, a los Semidioses, Y SI ESO, a Personajes y NPC concretos. Pues pocos invierten ya 4PP en un elemento que les restringe mas que les beneficie (Por lo dicho en primer lugar).

Me repito a decir que esta reforma deber�a basarse en evitar que uno controle todos los elementos PASIVOS al mismo sin aportar lo que deber�a aportar en base a puntos. Pero mas all� de eso, no hace falta. Es mas, sigo opinando que 5PP extra para controlar m�ltiples Elementos, tambi�n sobra. Demasiado gasto para lo poco que aporta realmente.
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MensajePublicado: 11 Nov 2015 2:46 pm     Responder citando

Luminary Umbrae escribi�:
No. Esto ya es muy nazi.


Abstente de utilizar ese vocabulario o esas expresiones en este foro, de claro car�cter peyorativo ("eres un r�cano jud�o", "eres un nazi", "eres un fascista", etc).

Regla 1. Especificamente pone 'ni insinuaciones'. Conservemos las formas, por favor. Educaci�n y sin insultos ni derivados de insultos.

Y por todos los santos, no respondas este post defendiendo que 'DECIR ESTO ES NAZI ES INOFENSIVO AAAAAAGH'. No quiero discutir de eso, quiero discutir de habilidades y elementos.
----------------------------------

Cita:
Si tu quieres ponerte la habilidad activa que quieras, te la pones, y te gastas los puntos al respecto. Incluso si es elemental. Es tal y como pone en las reglas de Habilidades. 'A partir de 3PA, puedes a�adirle un elemento a la habilidad'.


Yes.

Cita:
Si te pones a restringir, diciendo que encima necesitas 2PP, para poner elementos en activas, �Entonces de que demonios sirven los elementos?


Has entendido mal.

Uno puede hacerse 5 hechizos separados de 3 PA en adelante que sean de distintos elementos sin problema.

Hechizo 1: de Bola de Fuego (3 PA) (5 PM): Lanza bola de fuego.
Hechizo 2: de Onda Vital (4 PA) (5 PM): Lanza una estela elemental de luz desde sus pu�os.
Hechizo 3: de esquirlas de tierra (3 PA) 5 PM: Lanza una r�faga de pinchos de metal. Esta habilidad es elemento tierra.
Hechizo 5: etc

Eso lo puedes hacer perfectamente si te llegan los puntos.

Pero si quieres CAMBIAR el elemento de alguna de esas habilidades por otro en plena batalla porque est� enfrentandose a un ente de fuego y quiere lanzarle una bola de agua cambiando el elemento de su hechizo BOLA DE FUEGO por agua lo puede hacer porque es un mago que ha estudiado c�mo cambiar elementos.

Puede hacerlo sin coste de PM extra. Pero el da�o se reduce.

Y necesita previamente saber cambiar hechizos a elemento agua (2 PP).

Con lo cual tendrias 5 hechizos de x elementos diversos. Y sin embargo todos ellos les puedes volver de elemento AGUA si as� lo deseas, sin coste de PM adicional alguno.

�Lo entiendes mejor ahora? Tal vez s� la habias entendido y te habias expresado mal, si es asi, explicate mejor pls.

Cita:
Esto es para evitar que uno pueda tener ochenta elementos de gratis, no para matar el sistema elemental, que ya esta bastante mal optimizado de primeras.


Si est� mal optimizado lo que intentamos es arreglarlo precisamente. �En que otras cosas ves que est� mal?

Cita:
No lo sobrecargues con normas y limitaciones. Hazlo claro y simple.


Me parece una filosof�a de trabajo muy respetable y que deber�amos tratar de seguir siempre. Hoy dia ademas m�s, que est� de moda el minimalismo (?). No, pero en serio, s�, cuanto m�s simple mejor. Por eso me estoy estrujando la cabeza. No obstante las habilidades natas siempre han tenido cierto reglamento y un numero grande de excepciones con reglas especificas, como los escudos y las curaciones, por cuestiones de balance.

A veces, hay que ver si balance>simpleza. Es el eterno problema: nuevas features a�aden una capa de complejidad al sistema que a veces es innecesaria o se nos puede ir de las manos, como pas� en Naselia con las reglas custom. Pero tambi�n est� el eterno problema contrario: falta de reglas da lugar a abusos, como cuando las habilidades natas no hacian el coste de pm x 4 en da�os sino 50 da�os fijos y costaban 1 PM usarlas.

Cita:
Que si quieres hacer da�os b�sicos elementales, que es lo OP, porque no gastas PM ni nada en hacerlo, necesites gastarte los PP correspondientes por cada elemento.


�Te refieres a los PA correspondietes? Eso ya es asi, o.O

Si te refieres a los PP entonces estas diciendo lo que yo he dicho propuesto LOL.

Cita:
Pero en una activa, DONDE GASTAS PM, Y EL DA�O DEPENDE DEL PM, ah� si que no. Esta guay como ya esta.


No entendi. �No estas de acuerdo con que las habilidades cuyo elemento base haya sido alterado hagan x1.5 da�os en vez de x2 da�os al alcanzar a un elemental?

Bueno, si es esto ultimo es altamente discutible, porque la razon de este parche o reforma o como se quiera llamar es precisamente esa: que un personaje, si puede hacer x2 da�os en todos sus ataques SIEMPRE porque tiene todos los elementos entonces nadie se va a hacer elemental. Y ambas habilidades, la de poder cambiar los elementos a voluntad, como la de poder ser curado por un elemento concreto, se volver�an in�tiles para un combate de PJ a PJ, degradaria a los SN al peor grupo de rol de todos, por no mencionar npcs que tambien se especializan en elementos.

Esta cuestion de que un usuario, Ephirel o Arlene son los ejemplos que vienen al caso, puedan CAMBIAR el elemento de CUALQUIERA de sus habilidades elementales por otro elemento.

Se me ocurre que tal vez si el hecho de reducir los da�os es tan importante, no haga falta siquiera que tengan que gastarse 2 PP en poder cambiar a elemento agua, otros 2 PP en elemento tierra. NO OBSTANTE esto empeorar�a aun mas el caso, puesto que entonces dispondrian de todos los elementos por la cara.

Hay que tener en cuenta un factor que no hemos mencionado que son los EFECTOS. Porque una habilidad de bola de fuego no tiene el mismo efecto que un rio de lava, pese a que AMBOS son elementales de fuego. No estoy nulificando la ventaja de poder tener hechizos de cualquier elemento, estoy disminuyendo la ventaja de poder tener efectos de cualquier elemento y esto es algo mucho mas op de lo que parece.

Dicho esto, tal vez haya que traducirlo en MUCHO PM extra que no se suma al da�o en lugar de menos da�o, o PM extra cuando la habilidad no hace da�os, o ambos, no sabria decir.
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MensajePublicado: 11 Nov 2015 3:03 pm     Responder citando

'Si quieres ser de este elemento tienes que gastarte 4PP. Esto te permitir� absorber el elemento, pero seras d�bil a su contrario en compensaci�n.'
'Si quieres atacar con tu elemento, deber�s gastarte otros 5PP para ataques b�sicos. +3PA en habilidades de ese elemento. Y todas solo ser�n realmente eficaces contra tu contrario, sin cambiar nada de de lo arriba.'


El problema de los elementos esta, en que los 4 puntos iniciales solo se basan en 'Absorber PV' y 'A�adir debilidad'. No aportan nada mas. Y considerando que los elementos no son algo que se use mucho, por las restricciones ya expuestas, 'Absorber Elemento' apenas llega a usarse, a no ser que tengas una variante especial como absorber directamente Agua, o Luz Solar.

Y en cuanto a debilidades, al final me renta mas atacar cualquiera de las otras debilidades del enemigo, a gastarme puntos extra en poder hacerle un x2 elemental. E incluso si el enemigo solo tiene un Elemento como debilidad, me sigue rentando mas gastarme los puntos de la habilidad elemental, en fortificar ataques y habilidades normales, y acabar haci�ndole ese mismo da�o a base de ataques normales.

El sistema Elemental no aporta mucho. Ese es el problema. No aporta mucho, y supone un gasto para lo que da.
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�Debilidades F�sicas: Golpes contundentes. Da�os en las cicatrices. Campos electromagn�ticos muy fuertes.

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MensajePublicado: 12 Nov 2015 7:06 pm     Responder citando

Estoy de acuerdo con Luminary de que gastar 4 PP para que todos tus ataques hagan un da�o elemental por default (que puede ser bueno o malo, dependiendo la situaci�n), recuperar PV o recibir el doble de da�o es un abuso. Ser un elemental te da tanto ventajas como desventajas. Por supuesto, puedes tener otras habilidades que hasta cierto punto disminuyan esas desventajas, pero eso es dependiente al usuario. Si fuera por m�, ser un elemental gastar�a 1 PP y punto.

Ahora, cambiar tus elementos a voluntad es algo que me parece descaradamente desequilibrado. Hay un patr�n de piedra-papel-tijera que se sigue con este tema. Y con los elementos de CPS se respeta bastante bien (los elementos se resisten y contraarrestan entre ellos como cualquier otro rol, s�lo que unos especiales se hacen da�o neutral entre ellos. Completamente balanceado) pero la mec�nica de cambiar de elemento no lo respeta.

Imaginemos la situaci�n, DarkPepito es un ser de oscuridad que se enfrenta contra Earth McTierrax, un ser de tierra. Sin embargo, DarkPepito tiene una habilidad que hace que sus ataques puedan ser de cualquier elemento, o que cambie su armadura para resistir cualquier elemento, etc. O sea que aunque era un combate igualado, DarkPepito consigui� la ventaja por su habilidad. Una habilidad que le da ventaja contra todo tipo de elemental, pues siempre estar� preparado. Esto hace el sistema de elementos in�til.

�Deber�amos prohibir a los usuarios de usar tal t�ctica? Por supuesto que no. Un mago experimentado, un guerrero con suficientes artefactos, o un ser que por diversas ramas del destino termin� con varios elementos, tienen motivos perfectamente v�lidos para tener los elementos que tienen. Pero no pueden encasillarlos todos en una sola habilidad.

Centrarte en un elemento es una cosa. Centrarte en dos, es m�s complicado pues debes repartir tu atenci�n, poder, etc. En ambos. Ahora imagina 9. Tu personaje debe:

1.- Tener sus ataques con un da�o reducido y tener varios puntos distribuidos en las habilidades por cada elemento. No puede poner el mismo nivel de energ�a y de conocimientos en cada uno.

2.- Tener sus ataques con un gasto de PM excesivo y muchos puntos en las habilidades que tienen todos los accesos. Tener el mismo nivel de conocimientos y energ�a es agotador. Extenuante para todos y todo.

3.- No tener todos los elementos, si no tener acceso a algunos espec�ficos elegidos por el usuario y con los puntos y ataques correspondientes.

4.- Dejad que la suerte lo decida. El GM hace una acci�n del azar, y como honorables damas y caballeros que somos, respetamos los resultados del azar por mucho que nos pese o nos llene de j�bilo incr�dulo. Puedes lanzar m�s fuego a un elemental de fuego, lanzarle tierra o incluso oscuridad. Aunque con mucha suerte, podr�as lanzarle luz o una gran r�faga de viento. Qui�n sabe.

Por mi parte, las habilidades de Ephirel y Arlene me parecen desequilibradas. No sobrepoderosas, pero s� desbalanceadas. Pero yo no doy la opini�n final.

PD: Luminary, cuando est�s en desacuerdo con algo, no saltes al cuello de alguien. Por m�s est�pido que te parezca, as� se generan m�s problemas que solucionarlos.
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MensajePublicado: 12 Nov 2015 8:10 pm     Responder citando

Costar 1 PP (2 PP m�s bien, porque 1 PP solo cuestan las pasivas cotidianas) no es tan mala idea, teniendo en cuenta que es algo que da ventajas pero que conlleva desventajas, es algo que se esperar�a de una cosa que vale pocos puntos o bien de una que es OP. Como ya no es OP eso, el hecho de que valga pocos puntos es equilibrio. �Por qu� diantres no se me hab�a ocurrido?

Pero ser elemental es solo el efecto de ser CURADO por tu elemento y que te AFECTE menos.

Si por mi fuera, lo que eliminaba era el elemento neutro y hacia a TODO EL MUNDO de un elemento. Como en cierto foro cof cof y en adventure quest (?).

Pero no creo que sea esa la solucion en este foro, o no deber�a serlo.

Sin embargo eso de que valga 2 PP, rebajarlo, me parece buena idea. Creo que lo har�. Si, definitivamente.
Igualmente no soluciona el problema del que hablamos realmente. �O si?

La alternativa de hacerlo aleatorio no es una soluci�n, es una ALTERNATIVA v�lida pero no la soluci�n. Porque si implantamos dicha alternativa como solucion entonces tenemos una habilidad que tiene 1de9 posibilidades de tener el elemento que deseas, que encima tiene en contra 1de9 posibilidades de sacar el elemento que te fastidiaria por siempre jamas, y que tiene 7 posibilidades de sacar un elemento random que no te servir� de nada. Es una alternativa pa el que se quiera basar en dados y que imagino tenga alguna pasiva que le de ventaja en dados, pero no es una solucion GENERAL, es ESPECIFICA al ser una ALTERNATIVA.

Centremonos en la soluci�n please y no en la alternativa.

Bien, reducir la PASIVA ELEMENTAL de 4 PP a 2 PP. �Qu� m�s?

-Hacer que tu elemento te cure x2 los da�os recibidos en lugar de x1.
-Hacer que tu elemento opuesto te da�e x2 como siempre.
-�Hacer que ataques magicos de tu elemento cuesten 10 PM menos pero hagan el da�o normal? Esto es interesante, le da valor a especializarte en un elemento. Lo voy a poner.

O incluso en lugar de costar 10 PM menos podrian hacer todas 1.5 da�os m�s.

�Qu� tal ahora?


OPCI�N C 3.2)

S�lo 1 elemento por habilidad nata. Puedes elegir entre m�s elementos haciendote una nueva habilidad nata por cada elemento que quieras a�adir. Si cambias el elemento de tu hechizo este provocar� 1.5 da�os criticos en lugar de x2 da�os criticos.

--> Ataque M�gico Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

--> Pasiva Elemental [2 PP]: Te curar� el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause da�os cr�ticos. Ambos curan o hacen el doble de da�os.
Adicionalmente todas las habilidades basadas en tu elemento costar�n 10 PM menos, pero har�n los da�os normales.

{Esto ya existia. Reducido a 2 PP en vez de 4 PP. A�adido el que se cure el doble.}

-->Pasiva Elemental para ataques f�sicos [ELEMENTO AGUA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques f�sicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya exist�a, salvo que ahora no puede desactivarse}

-->Pasiva Elemental para ataques f�sicos [ELEMENTO TIERRA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques f�sicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya exist�a, salvo que ahora no puede desactivarse}

{etc con otros elementos}

-->Polivalencia Elemental Armament�stica: [5 PA] (0 PM): Permite que tus armas puedan cambiar a determinados elementos que controles. Recuerda, no obstante, que tus ataques f�sicos s�lo pueden ser de UN elemento cada vez, y que necesitas una pasiva de 3 PP por cada elemento que domines. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

-->Desactivar Elemento [2 PA] (0 PM): Desactiva el elemento de tu arma, haciendo que cause da�os no elementales. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

Y en cuanto a la magia:

--> Ataque M�gico Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

-->Alteraci�n Elementalista: [4 PP]: Permite cambiar a cualquiera de tus hechizos elementales el elemento en el que se basan. Recuerda que cada hechizo solo puede tener UN elemento al mismo tiempo. Cambiar el elemento del hechizo en cuesti�n no te cuesta PM adicional, pero provocar� x1.5 da�os cr�ticos a los elementos opuestos en lugar de x2 da�os cr�ticos. Funciona tambi�n con invocaciones siempre que �stas fueran de un elemento determinado.

-->Elementalista - Agua [2 PP]: A�ade el elemento AGUA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-->Elementalista - Tierra [2 PP]: A�ade el elemento TIERRA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos. [/b]
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MensajePublicado: 12 Nov 2015 9:11 pm     Responder citando

No me convence del todo, as� que aportar� mis granitos de arena.

Admin Bombermans escribi�:

La alternativa de hacerlo aleatorio no es una soluci�n, es una ALTERNATIVA v�lida pero no la soluci�n. Porque si implantamos dicha alternativa como solucion entonces tenemos una habilidad que tiene 1de9 posibilidades de tener el elemento que deseas, que encima tiene en contra 1de9 posibilidades de sacar el elemento que te fastidiaria por siempre jamas, y que tiene 7 posibilidades de sacar un elemento random que no te servir� de nada. Es una alternativa pa el que se quiera basar en dados y que imagino tenga alguna pasiva que le de ventaja en dados, pero no es una solucion GENERAL, es ESPECIFICA al ser una ALTERNATIVA.


Quiero aclarar que no es simplemente 'no hacer nada.' Hay 1/9 chance de que tu ataque sea cr�tico, 1/9 chance de que tu ataque lo cure, y 7/9 chance de que tu ataque haga da�o normal. Digamos que un golem de fuego ataca a un elemental de oscuridad. Siendo elementos neutrales que no tienen relaci�n el uno con el otro, el da�o es x1. No es x2, ni tampoco cura al enemigo, es un da�o regular.

Y s�, esto es una alternativa. No quiero la regla general.

Admin Don Pepe escribi�:

-Hacer que tu elemento te cure x2 los da�os recibidos en lugar de x1.
-Hacer que tu elemento opuesto te da�e x2 como siempre.
-�Hacer que ataques magicos de tu elemento cuesten 10 PM menos pero hagan el da�o normal? Esto es interesante, le da valor a especializarte en un elemento. Lo voy a poner.

O incluso en lugar de costar 10 PM menos podrian hacer todas 1.5 da�os m�s.


Creo yo que ambas opciones son buenas. �Qu� pienso de ello? Que deber�a ser elecci�n de cada usuario. Si sus ataques gastan m�s PM pero hacen m�s da�o, o gastan menos pero hacen menos, es un principio b�sico de todas las habilidades. Eso diferencia una habilidad poderosa de una habilidad leve. Sea del elemento que sea, esto es algo que tienen todos los personajes incluso aquellos del elemento neutro que ignoran todo lo relacionado.

Ej: Kablo tiene la opci�n de lanzar un rayo de luz. Es normal, es lo que hace su cetro. Ahora, si Kablo fuese un elemental de luz, no necesitar�a sus armas. Y yo, como usuario, puedo elegir si quiero gastar menos PM al hacerlo o aumentar el da�o, una de dos. O las dos en menor medida. O quiz�s agregarle un efecto alterno y dejar el da�o y el costo como est�, �Qui�n sabe?

�Quienes somos nosotros para regular la creatividad?

Si tienes alg�n problema con los NPCs, eso lo podemos arreglar. Hacer una regla general por grupo, agregar objetos reguladores, pasivas, etc. por algo son NPCs, porque nosotros decidimos a d�nde van y c�mo se manejan.

Admin Shirobon escribi�:

S�lo 1 elemento por habilidad nata. Puedes elegir entre m�s elementos haciendote una nueva habilidad nata por cada elemento que quieras a�adir. Si cambias el elemento de tu hechizo este provocar� 1.5 da�os criticos en lugar de x2 da�os criticos.

--> Ataque M�gico Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

--> Pasiva Elemental [2 PP]: Te curar� el elemento que elijas a costa de que el elemento contrario te cause da�os cr�ticos. Ambos curan o hacen el doble de da�os.
Adicionalmente todas las habilidades basadas en tu elemento costar�n 10 PM menos, pero har�n los da�os normales.

{Esto ya existia. Reducido a 2 PP en vez de 4 PP. A�adido el que se cure el doble.}

-->Pasiva Elemental para ataques f�sicos [ELEMENTO AGUA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques f�sicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya exist�a, salvo que ahora no puede desactivarse}

-->Pasiva Elemental para ataques f�sicos [ELEMENTO TIERRA] [3 PP]: Hace que todos tus ataques f�sicos sean del elemento escogido. No puede desactivarse. {Esto ya exist�a, salvo que ahora no puede desactivarse}

{etc con otros elementos}

-->Polivalencia Elemental Armament�stica: [5 PA] (0 PM): Permite que tus armas puedan cambiar a determinados elementos que controles. Recuerda, no obstante, que tus ataques f�sicos s�lo pueden ser de UN elemento cada vez, y que necesitas una pasiva de 3 PP por cada elemento que domines. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

-->Desactivar Elemento [2 PA] (0 PM): Desactiva el elemento de tu arma, haciendo que cause da�os no elementales. No cuesta PM, pero te cuesta un turno completo.

Y en cuanto a la magia:

--> Ataque M�gico Elemental [X PA]: Ataque m�gico de un elemento elegido. {Esto ya existia}

-->Alteraci�n Elementalista: [4 PP]: Permite cambiar a cualquiera de tus hechizos elementales el elemento en el que se basan. Recuerda que cada hechizo solo puede tener UN elemento al mismo tiempo. Cambiar el elemento del hechizo en cuesti�n no te cuesta PM adicional, pero provocar� x1.5 da�os cr�ticos a los elementos opuestos en lugar de x2 da�os cr�ticos. Funciona tambi�n con invocaciones siempre que �stas fueran de un elemento determinado.

-->Elementalista - Agua [2 PP]: A�ade el elemento AGUA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos.

-->Elementalista - Tierra [2 PP]: A�ade el elemento TIERRA a la lista de elementos de los que puedes inbuir tus hechizos. [/b]


Estamos de acuerdo en que estos son ejemplos, y no la regla, �Verdad?
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{Admin Don Pepe Shirobon XDDDDDDDD <3 <3 <3}

Respecto a tener mas de un elemento, atacar con mas de un elemento, etc.

Mod Kablo escribi�:
Y s�, esto es una alternativa. No quiero la regla general.


Tratar de poner pocas reglas generales y mirar cada caso especifico uno a uno siempre ha sido la filosof�a que hemos seguido con las habilidades natas, s�. �Te ves capaz de moderarle la parte elemental de la ficha a Arlene y a Luminary (con su coso de eco) en condiciones? (A Ephirel se lo quit� y no creo que se lo ponga de vuelta, de momento al menos) Porque yo me vi desbordado y pens� que esto tenia que resolverse con una regla general porque estaba percibiendo un patron que no me gustaba nada en absoluto. Pero si piensas que se puede resolver particularmente y no quieres la regla general, adelante con ello. Moderame lo del Medallon a Arlene y lo del Eco de Lumus. Sin poner aleatoriedad �eh? xD

Lo mismo entre los dos conseguimos por fin solucionar a Arlenita y el Eco de Luminario. ;_; (Y)

Respecto a la bonificaci�n de la habilidad nata: Elemento Luz/Fuego/Tierra/whatever

En este punto no estoy de acuerdo.

Mod Kablo escribi�:
Admin Don Pepe escribi�:

-Hacer que tu elemento te cure x2 los da�os recibidos en lugar de x1.
-Hacer que tu elemento opuesto te da�e x2 como siempre.
-�Hacer que ataques magicos de tu elemento cuesten 10 PM menos pero hagan el da�o normal? Esto es interesante, le da valor a especializarte en un elemento. Lo voy a poner.

O incluso en lugar de costar 10 PM menos podrian hacer todas 1.5 da�os m�s.


Creo yo que ambas opciones son buenas. �Qu� pienso de ello? Que deber�a ser elecci�n de cada usuario. Si sus ataques gastan m�s PM pero hacen m�s da�o, o gastan menos pero hacen menos, es un principio b�sico de todas las habilidades. Eso diferencia una habilidad poderosa de una habilidad leve. Sea del elemento que sea, esto es algo que tienen todos los personajes incluso aquellos del elemento neutro que ignoran todo lo relacionado.

Ej: Kablo tiene la opci�n de lanzar un rayo de luz. Es normal, es lo que hace su cetro. Ahora, si Kablo fuese un elemental de luz, no necesitar�a sus armas. Y yo, como usuario, puedo elegir si quiero gastar menos PM al hacerlo o aumentar el da�o, una de dos. O las dos en menor medida. O quiz�s agregarle un efecto alterno y dejar el da�o y el costo como est�, �Qui�n sabe?


En primer lugar, reducir el coste de PM ya implica un aumento del da�o per se, y lo estas poniendo como si fuera una alternativa o incluso una alternativa combinable con que haga m�s da�o.

Reducci�n de 10 PM a habilidades de luz:
Si por 20 PM en lugar de hacer 80 da�os haces 120 da�os ya est�s haciendo m�s da�o. Duh
Hacer 1.5 da�os extra con todas las habilidades de luz:
Por 20 PM en lugar de hacer 20x4=80 da�os haces 20x4.5=90 da�os.
50x4=200 da�os; 50x4.5=225 da�os etc.
Hacer 1.5 da�os extra y encima que te cueste 10 PM menos
Usamos habilidad de 30 PM y nos cuesta 20 PM.
30x4.5=135 da�os en lugar de hacer 20x4=80 da�os.

135 da�os por VEINTE PM. Est� muy claro que hacer 80 da�os no es lo mismo que 135 da�os, �verdad? Especialmente si miramos las vidas de los usuarios.

// Nv. 10// PV. 140 // PM. 35 // ATQ. 23 //

A un nivel 10 vs nivel 10 le dejas con solo 5 de vida y aun te sobran 15 PM.
Un nivel 10 necesita gastarse todo su PM, 35 PM, para hacerte 140 da�os.

Todos los casos aumentan el da�o y el �ltimo particularmente escala a una velocidad terrible. No me gustan estas �ltimas cifras. Supongo que prefiero la reducci�n de 10 PM y s�, esta debe ser una regla general, y una que deberemos vigilar si funciona bien o no.

Respecto a problemas con NPCs.

De momento no tengo ningun problema con respecto a los NPCs, no.
_________________
PV: M�s de lo que te imaginas
PM: �Qu� es eso?
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